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Cabeza, escoba y cronómetro: la patrulla en marcha

Patrullas de cinco o seis caminan un circuito por el recinto con roles de excursión: cabeza, escoba, cronometrador y recuento. Se practica cómo se mueve un grupo seguro en una salida y cómo reaccionar a pequeñas incidencias.

Ilustración de la actividad Cabeza, escoba y cronómetro: la patrulla en marcha
FaseParte principal
Duración30 min
Edad12–14 años
EspacioCampo
Materialpetos, cronómetros, conos
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Reparto de roles con petos: cabeza marca el ritmo del más lento, escoba va siempre la última, cronometrador controla tiempos y paradas, y recuento cuenta al grupo en cada cruce (4 min).
  2. Primera marcha por el circuito con parada en cada cruce: se espera al último y se cuenta antes de seguir (8 min).
  3. Incidencias: el docente para a alguien a atarse el calzado o le pide quedarse atrás; la escoba debe avisar y la patrulla esperar (8 min).
  4. Segunda marcha con roles rotados y el reto de llegar en el tiempo previsto sin estirar el grupo más de diez metros (7 min).
  5. Balance rápido: qué rol fue más difícil y por qué (3 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Circuito corto con tres cruces y dos roles: cabeza y escoba.

Estándar

Cuatro roles y dos marchas con incidencias.

Más difícil

Incidencia doble a la vez y patrullas que deben coordinarse en un tramo compartido.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Si tienes poco espacio, usa un circuito por el perímetro del recinto con conos como cruces. Error típico: la cabeza acelera para ganar; recuérdale que el éxito es llegar juntos.

Criterios de evaluación LOMLOE: 5.2 3.2

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