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¡Oh, ciervo! El juego del hábitat

Una parte de la clase son ciervos que corren a buscar comida, agua o refugio, y el resto representa esos recursos del hábitat. Ronda a ronda la población sube y baja y se apunta en un gráfico, así que se trabajan la reacción y las decisiones rápidas mientras se entiende un ecosistema.

FaseParte principal
Duración20 min
Edad9–12 años
EspacioPatio
Materialconos, papel grande, rotuladores
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Marca dos líneas a 10 m. Un cuarto de la clase son ciervos, en una línea; el resto es el hábitat, en la otra. Todos se ponen de espaldas (2 min).
  2. Gestos: manos en la tripa es comida, manos en la boca es agua y manos sobre la cabeza como un tejado es refugio. Cada uno elige en secreto qué necesita o qué ofrece.
  3. Al grito de «uno, dos, tres, ¡ciervo!», todos se giran con su gesto. Los ciervos corren a buscar a alguien del hábitat con su mismo gesto; el hábitat no se mueve.
  4. El ciervo que encuentra su recurso lo lleva de la mano a su línea y ese compañero pasa a ser ciervo. El que no encuentra nada se queda en el hábitat como recurso.
  5. Un secretario apunta en el papel grande los ciervos de cada ronda. Jugad unas 12 rondas con sucesos, como una sequía en la que nadie puede ofrecer agua (13 min).
  6. Dibujad el gráfico de la población y comentad por qué sube y baja (4 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Usa solo dos recursos, comida y agua, y menos rondas.

Estándar

Tres recursos, doce rondas, un suceso del entorno cada pocas rondas y el gráfico al final.

Más difícil

Añade dos depredadores, que salen desde un lateral y pillan ciervos mientras corren, y se convierten en hábitat si no pillan a nadie.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Lleva el gráfico al aula para trabajarlo en ciencias. Insiste en que pasar a ser hábitat no es perder, sino parte del ciclo natural.

Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.2

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