Calambre en plena carrera: para, estira y vuelve
Carrera por intervalos por parejas en la que, a la señal, una persona «sufre» un calambre en el músculo que indica la tarjeta y su pareja aplica el estiramiento suave que lo alivia. Trabaja la resistencia y una actuación sencilla y muy frecuente en el deporte.
Cómo se juega
- Trote suave y explicación: el calambre es una contracción involuntaria y dolorosa; se para, se estira el músculo con suavidad y se masajea (3 min).
- Demostración por músculos: gemelo (llevar la punta del pie hacia la rodilla), isquiotibiales (pierna estirada y elevada con suavidad) y cuádriceps (talón hacia el glúteo) (4 min).
- Intervalos: un minuto de carrera por parejas alrededor de los conos; al silbato, el docente enseña una tarjeta y la pareja aplica ese estiramiento (8 min).
- Ronda en la que la pareja que hace de «lesionado» guía con palabras: «más suave», «así sí» (3 min).
- Pausa para beber y repaso: cuándo un calambre que no cede o se repite requiere consultar (2 min).
Normas
- El estiramiento asistido siempre lento y parando a la primera queja.
- Se usa el suelo o una colchoneta para estirar tumbado, no se estira en medio del paso de otros.
- Agua disponible y pausas siempre que alguien lo pida.
- Nada de golpear ni pellizcar el músculo.
Variantes
Más fácil
Un solo músculo (gemelo) y carrera a ritmo de trote.
Estándar
Tres músculos y carrera a ritmo medio.
Más difícil
Intervalos más intensos y la pareja decide el músculo a partir de lo que describe el «lesionado».
Adaptaciones
- Movilidad reducida: hace los intervalos en silla y aplica o recibe estiramientos de antebrazo y mano.
- Alumnado con discapacidad auditiva: el cambio se marca con la tarjeta en alto y un brazo levantado.
- Alumnado al que no le gusta el contacto: se enseña la versión de autoestiramiento de cada músculo.
Objetivos
- Mantener la carrera en intervalos de intensidad media-alta.
- Aliviar un calambre con estiramiento suave.
- Conocer medidas para reducir los calambres: hidratación, calentamiento y dosificar el esfuerzo.
Material para una clase de 25
- conos: 12
- tarjetas de músculos: 3
- botellas de agua: 4
Consejo para el profe
Las causas de los calambres no están del todo claras; la fatiga muscular influye mucho, así que no prometas que el agua los evita siempre. Error típico: estirar de golpe; pide movimientos lentos y mantenidos.
Criterios de evaluación LOMLOE: 1.4 1.2
En PatioLab tienes «Calambre en plena carrera: para, estira y vuelve» y más de 8.700 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en el patio desde el móvil.
Más actividades de este tipo
Otras actividades de parte principal para ESO
¡Cambio de sentido! Partido con giro de portería
¡Cambio! Defender el bloqueo hablando en el 3c3
Partidos 3c3 en los que el ataque usa bloqueos directos y la defensa debe decidir en voz alta si cambia de jugador o sigue al suyo.
¡Oh, ciervo! El juego del hábitat
¿A qué distancia reaccionas? El churro que avanza
Experimento por grupos que mide a qué distancia hay que estar para poder apartarse a tiempo de una mano (simulada con un churro) que se acerca de forma imprevista.
¿Atiendes mejor tras moverte? El test de Stroop
¿Bisagra o sentadilla? Clasifica el patrón antes de cargar
Actividad de análisis para distinguir la bisagra de cadera de la sentadilla, dos patrones que se confunden a menudo con las kettlebells.