Ciervos y recursos: la población sube y baja
Un grupo hace de ciervos que buscan comida, agua o refugio y otro hace de esos recursos; quien no encuentra lo que busca se convierte en recurso, así que nadie queda fuera. Une carreras de reacción con una idea básica de ecología: las poblaciones cambian con los recursos.
Cómo se juega
- Dos líneas paralelas a 15 m: a un lado, un tercio del grupo de ciervos; al otro, el resto de recursos. Explicación de los gestos: manos en el estómago = comida, en la boca = agua, sobre la cabeza = refugio (3 min).
- Cada ronda: de espaldas, todos eligen un gesto en secreto; al «¡Ya!», los ciervos corren a buscar un recurso con su mismo gesto y lo llevan de la mano a su lado (2 min).
- Rondas seguidas: un recurso capturado se vuelve ciervo; un ciervo que no encuentra pareja se vuelve recurso. Una persona apunta en el suelo con tiza el número de ciervos tras cada ronda (8 min).
- Se añaden dos depredadores con peto que salen desde la banda y tocan ciervos en el trayecto; el ciervo tocado pasa a ser depredador en la ronda siguiente y el depredador, recurso (6 min).
- Lectura del gráfico de tiza: ¿qué ha pasado con los ciervos cuando había pocos recursos? (4 min).
- Recogida comentada (2 min).
Normas
- Los gestos se eligen de espaldas y no se cambian al girarse.
- Se corre en línea recta; se lleva al recurso de la mano andando de vuelta.
- Los depredadores tocan en el hombro y no persiguen más allá de la línea.
- Los recursos no se mueven de su línea.
Variantes
Más fácil
Sin depredadores y rondas andando rápido.
Estándar
Recursos, ciervos y dos depredadores.
Más difícil
Se añade una «sequía»: en algunas rondas el docente prohíbe el gesto del agua.
Adaptaciones
- Discapacidad visual: el recurso dice en voz alta su gesto («¡agua!») cuando se acerca un ciervo.
- Movilidad reducida: juega siempre como recurso o como quien anota el gráfico y lo explica al final.
- Alumnado con menos velocidad: los ciervos pueden salir en parejas y buscar recursos juntos.
Objetivos
- Reaccionar y decidir rápido en carreras cortas.
- Comprender de forma vivencial que las poblaciones dependen de los recursos del medio.
- Participar en un juego en el que nadie queda eliminado.
Material para una clase de 25
- conos: 8
- petos: 4
- tizas: 4
Consejo para el profe
Es una adaptación de un juego clásico de educación ambiental; el gráfico de tiza es lo que lo hace memorable. Error típico: ciervos que cambian el gesto al ver lo que hay enfrente; insiste en elegir de espaldas.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 5.1
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