Conquista de casillas: el patio como tablero de aros
Una cuadrícula de 5 × 5 aros es el tablero: los equipos corren a conquistar casillas dejando una pinza de su color y ganan quien forme líneas de casillas propias. Une carrera, lectura del juego y estrategia de tablero.
Cómo se juega
- Montaje en equipo de la cuadrícula de 25 aros separados unos 3 m; cada equipo, en un lado, con sus pinzas en una caja (3 min).
- Explicación: de uno en uno, el primero de la fila corre, deja una pinza en un aro libre o cambia una pinza rival por una propia, y vuelve a dar el relevo (2 min).
- Partida 1: gana quien tenga más aros al final de 4 minutos (5 min).
- Partida 2: cada línea de tres aros propios seguidos vale 3 puntos y un aro suelto, 1 punto. Antes, un minuto para pensar el plan (6 min).
- Partida 3 con defensa: un defensor por equipo puede tocar al rival dentro de la cuadrícula, y el tocado vuelve sin dejar pinza (7 min).
- Recuento y comentario: ¿qué casillas conviene conquistar primero? (2 min).
Normas
- Solo se mueve una pinza por viaje.
- No se puede correr por dentro de los aros: se pisa entre ellos.
- El relevo se da con una palmada en la línea de salida.
- Un defensor solo toca con la mano en el hombro y no se queda parado dentro de un aro.
Variantes
Más fácil
Cuadrícula de 3 × 3 aros (tres en raya gigante).
Estándar
Cuadrícula de 5 × 5 y líneas de tres.
Más difícil
Tres equipos a la vez desde tres lados y líneas de cuatro.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: su equipo le acerca la salida o juega en la fila más cercana; además es quien decide el plan del equipo.
- Discapacidad visual: cuadrícula más pequeña y un compañero le dice las coordenadas («fila 2, aro 3»).
- Alumnado con menos velocidad: el equipo decide el orden de salida y puede salir dos veces quien quiera.
Objetivos
- Planificar la ocupación de un espacio como en un juego de tablero.
- Ajustar la decisión a lo que hace el rival.
- Mantener la intensidad en un relevo estratégico.
Material para una clase de 25
- aros: 25
- pinzas de colores: 60
- petos: 15
Consejo para el profe
Si no tienes 25 aros, usa platillos o cruces de tiza. Error típico: todos corren al aro más cercano; propón un minuto de plan entre partidas.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 2.1
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