Curva con guía: códigos de voz para no salirse de la calle
Las parejas diseñan y prueban un código de voz breve para correr una curva marcada con antifaz sin salirse de la calle. Se trabaja la precisión del desplazamiento y la confianza mutua, igual que en las pruebas de 200 y 400 m para atletas con discapacidad visual.
Cómo se juega
- Marcar con conos y tiza tres calles curvas de unos 40 m; recorrerlas andando con los ojos abiertos (4 min).
- Cada pareja inventa un código de 3–4 palabras (por ejemplo, «abre», «cierra», «recta», «fin») y lo apunta en la mano con tiza o lo memoriza (3 min).
- Recorrido andando con antifaz usando solo el código; el docente anota si se pisan las líneas (6 min).
- Recorrido al trote; tres intentos por persona y cambio de rol (8 min).
- Intercambio de códigos entre parejas: ¿funciona el código de otra pareja? (4 min).
Normas
- Solo se dicen las palabras del código; nada de frases largas.
- El guía va por la parte exterior de la curva.
- Una pareja por calle y salida escalonada.
- Si el corredor dice «stop», se para al instante.
Variantes
Más fácil
Curva más abierta y andando todo el tiempo.
Estándar
Trote con antifaz y código de cuatro palabras.
Más difícil
Calle más estrecha o curva más cerrada.
Adaptaciones
- Alumnado con discapacidad visual: asesora a las parejas sobre qué indicaciones son útiles y prueba los códigos.
- Lesión en el tobillo: hace de guía andando en la curva más abierta o de anotador.
- Alumnado que necesita estructura: recibe un código ya escrito para empezar.
Objetivos
- Controlar la trayectoria en curva.
- Crear un código de comunicación eficaz.
- Desarrollar la confianza entre corredor y guía.
Material para una clase de 25
- antifaces: 14
- cordinos: 14
- conos: 30
- tiza: 4
Consejo para el profe
Las calles no deben ser más estrechas de 1,2 m. Error típico: el guía dice «a la izquierda» sin decir cuánto; pide palabras que indiquen grado, como «poco» o «mucho».
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.3 2.1
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