Dado de la espaldera: la tirada manda
Cada persona tira un dado antes de su travesía y el número le impone una condición: solo barrotes pares, cruzar manos, sin mano dominante… Obliga a resolver la trepa de formas distintas.
FaseParte principal
Duración25 min
Edad12–14 años
EspacioCualquier espacio
Materialdados grandes, espalderas, colchonetas
IntensidadMedia
Cómo se juega
- Grupos de cuatro o cinco en cada zona de espaldera; explicación de la tabla del dado pegada en la pared (3 min).
- Ronda 1: una tirada por persona y travesía de tres cuerpos cumpliendo la condición (7 min).
- Ronda 2: dos tiradas combinadas, por ejemplo cruzar manos y pies solo en el barrote más bajo (7 min).
- Ronda 3: el grupo inventa la condición número 7, la prueba y la explica a otro grupo (5 min).
- Cierre: qué condición ha costado más y qué truco habéis encontrado (3 min).
Normas
- Tabla: 1 solo barrotes pares para manos; 2 cruzar manos en cada paso; 3 pies solo en el barrote más bajo; 4 dos pasos sin la mano dominante; 5 pies en barrotes alternos; 6 eliges tú.
- Ninguna condición permite pasar la altura marcada.
- Si una condición te bloquea, bajas y vuelves a tirar.
- El grupo anima a quien está en la pared; nadie se ríe de un fallo.
Variantes
Más fácil
Solo números del 1 al 3 y travesía de dos cuerpos.
Estándar
Una tirada y tres cuerpos, luego dos tiradas.
Más difícil
Tres tiradas combinadas en una travesía de cuatro cuerpos.
Adaptaciones
- Alumnado con baja visión: dado de puntos en relieve o la pareja le dice el número y la condición.
- Movilidad reducida: tabla adaptada solo con condiciones de manos en los barrotes bajos desde la silla.
- Alumnado inseguro: puede quedarse con la cara del 6 y elegir su condición.
Objetivos
- Adaptar la trepa a condiciones cambiantes.
- Explorar distintas formas de agarrar y apoyar.
- Aceptar el azar con deportividad.
Material para una clase de 25
- dados grandes: 6
- espalderas: 6
- colchonetas: 12
Consejo para el profe
Si no tienes dados grandes, usa dados normales dentro de un vaso de plástico. Error típico: inventar en la ronda 3 condiciones que obligan a subir; revísalas antes de que se prueben.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.3 3.1
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