Día y noche por parejas
Juego de reacción por parejas: al oír «día» o «noche», un equipo persigue y el otro huye hasta su zona segura. Trabaja la atención auditiva, la velocidad de reacción y la salida rápida en distintas posiciones.
Cómo se juega
- Coloca dos filas enfrentadas en el centro de la pista, a 1 m de distancia: una fila es el equipo Día y la otra, Noche. Cada uno queda frente a su pareja.
- Marca con conos una línea de seguridad 10 m por detrás de cada fila.
- Antes de jugar, 1 minuto de skipping y talones al glúteo en el sitio, siguiendo al profesorado.
- El profesorado dice «¡Día!» o «¡Noche!». El equipo nombrado persigue a su pareja, que se gira y corre hasta su línea de seguridad.
- Si el perseguidor toca a su pareja antes de la línea, gana un punto. Todos vuelven trotando a la posición inicial.
- Haz unas 12 salidas en 6 minutos, cambiando la posición de partida: de pie, sentados, de espaldas o tumbados boca abajo.
Normas
- Solo se puede salir al oír la palabra completa; las salidas falsas no puntúan.
- Cada uno persigue únicamente a su pareja.
- Se pilla con un toque en la espalda, sin empujar.
- Hay que frenar después de la línea y nunca correr hacia paredes cercanas.
Variantes
Más fácil
La señal es visual, con un cartel amarillo para Día y uno azul para Noche, y se sale siempre de pie.
Estándar
Señal oral y salidas desde distintas posiciones con 10 m hasta la zona segura.
Más difícil
Se usan palabras trampa como «Dí... ¡nosaurio!» o «No... ¡ria!», y quien sale en falso hace 3 sentadillas antes de volver.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: la pareja del alumno en silla cuenta como pillada al llegar a 2 m y la distancia de su zona segura se reduce a 6 m.
- Discapacidad auditiva: se combina la palabra con una señal de brazo hacia el lado del equipo que persigue.
- Condición física: se emparejan alumnos de ritmo parecido y se rotan parejas cada 4 salidas.
Objetivos
- Reaccionar con rapidez a una señal auditiva.
- Salir rápido desde distintas posiciones corporales.
- Respetar la señal y el turno de salida.
Material para una clase de 25
- conos: 8
Consejo para el profe
Las palabras trampa motivan mucho, pero úsalas solo cuando el juego funcione bien. Rota las parejas para que nadie pierda siempre contra el mismo compañero.
Criterios de evaluación LOMLOE: 1.3 2.3
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