El dado de la superioridad: cada ronda, otros números
Antes de cada ataque se tira un dado que decide si se juega en superioridad, igualdad o inferioridad. Se aprende a reconocer cada situación y a cambiar de plan: atacar rápido, buscar el uno contra uno o conservar el balón.
Cómo se juega
- Explicación en grupos de ocho: 1–2 en el dado, 3 contra 2; 3–4, 3 contra 3; 5–6, 3 contra 4; se ataca un campo de 15 × 15 m con zona de marca y cada ronda dura 30 segundos como máximo (3 min).
- Rondas seguidas tirando el dado; los de fuera esperan su turno en la banda (6 min).
- Pausa con tres preguntas: ¿qué conviene en superioridad? ¿Y en igualdad? ¿Y si sois menos? (4 min).
- Más rondas, cambiando atacantes y defensores cada dos tiradas (6 min).
- Cada grupo acuerda un plan corto para cada número y lo prueba (4 min).
- Cierre: ¿cuándo aparecen estas tres situaciones en un partido real? (2 min).
Normas
- Se pasa con las manos y no se anda con el balón.
- Sin contacto: solo se intercepta.
- En inferioridad, conservar el balón 30 segundos también vale un punto.
- Quien tira el dado lo deja en la banda antes de entrar.
Variantes
Más fácil
Rondas de 40 segundos y en inferioridad basta con cinco pases para puntuar.
Estándar
Rondas de 30 segundos con las tres situaciones del dado.
Más difícil
Rondas de 20 segundos y el 6 del dado significa 2 contra 4.
Adaptaciones
- Alumnado con baja visión: un compañero le canta el resultado del dado y cuántos defienden.
- Movilidad reducida: juega siempre en el bando atacante como pasador sin marca a menos de un metro.
- Alumnado inseguro: empieza jugando solo las rondas de superioridad.
Objetivos
- Reconocer si se juega en superioridad, igualdad o inferioridad.
- Adaptar el plan de ataque a cada situación.
- Acordar soluciones tácticas en grupo.
Material para una clase de 25
- dados grandes: 4
- balones de goma espuma: 4
- conos: 16
- petos: 16
Consejo para el profe
Si no hay dados grandes de goma espuma, sirve un dado normal dentro de un vaso o tres cartas de colores. Error típico: atacar igual en todas las rondas; tras cada tirada pide al equipo que diga en voz alta qué plan toca.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.2
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