Frontera móvil: cada cruce gana terreno
Dos equipos se disputan un territorio: cada vez que alguien cruza la mitad rival y pisa su línea de fondo sin ser tocado, la frontera se mueve un paso a favor de su equipo. Combina carreras cortas, fintas y estrategia colectiva.
Cómo se juega
- Montaje: campo de unos 30 × 20 m con la frontera marcada por dos picas en las bandas; explicación de cómo se mueve (3 min).
- Ronda de prueba: el atacante que pisa la línea de fondo rival vuelve por la banda y la frontera se mueve 2 m hacia el rival (3 min).
- Ronda oficial: los tocados en campo rival vuelven por la banda a su campo tras tocar un cono de su fondo (6 min).
- Tiempo muerto: cada equipo decide cuántos atacan y cuántos defienden ahora que su campo es más pequeño o más grande (2 min).
- Ronda final: gana quien empuje la frontera hasta la línea de tres conos del rival o quien tenga más terreno al acabar (5 min).
- Comentario: ¿por qué cuesta más atacar cuando tu campo es pequeño? (1 min).
Normas
- Los dos estudiantes que mueven las picas son el docente o los encargados del turno, no los jugadores.
- Solo se toca en el propio campo, con la mano en espalda u hombro.
- Quien cruza no puede volver corriendo por el centro: siempre por la banda.
- Entre los dos campos hay un pasillo de 1 m en el que no se puede tocar.
Variantes
Más fácil
Se gana un paso de frontera por cada dos cruces.
Estándar
Cada cruce mueve la frontera 2 m.
Más difícil
Quien cruza debe llevar una pelota de tenis botando o en la mano sin que se le caiga.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: es encargado de la pica y en cada ronda elige un atacante que vale doble si cruza.
- Discapacidad visual: cruza de la mano de un compañero que también puntúa, y los defensores avisan con su nombre antes de tocar.
- Alumnado inseguro: el equipo puede organizar cruces en grupo de tres para que nadie se arriesgue solo.
Objetivos
- Mejorar la aceleración y el cambio de dirección.
- Entender la relación entre espacio, ataque y defensa.
- Planificar en equipo según el marcador.
Material para una clase de 25
- conos: 16
- petos: 15
- picas: 2
Consejo para el profe
Encarga las picas a alumnado que rote en cada ronda: así controlas el juego sin estar pendiente de ellas. Error típico: atacar uno a uno; recuerda que los cruces simultáneos desbordan la defensa.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.2
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