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Laboratorio de deportes: fusiona dos alternativos

Proyecto en grupo en el que se crea un juego nuevo mezclando normas de dos deportes alternativos ya practicados, como ringo, pinfuvote, colpbol o datchball. Se trabajan la creatividad, el análisis de reglas y la enseñanza a otros.

Ilustración de la actividad Laboratorio de deportes: fusiona dos alternativos
FaseParte principal
Duración40 min
Edad13–16 años
EspacioPatio
Materialaros de ringo, pelotas de espuma, conos, petos, tarjetas
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Se forman cinco grupos de 6 y cada uno saca al azar dos deportes alternativos trabajados en clase (4 min).
  2. Diseño en la tarjeta: objetivo del juego, tres normas tomadas de cada deporte, cómo se puntúa y una norma de seguridad (8 min).
  3. Prueba interna del juego y ajuste de lo que no funciona (8 min).
  4. Cada grupo enseña su juego a otro grupo en menos de un minuto y lo juegan juntos; después se cambia de grupo (15 min).
  5. Votación a mano alzada de la norma más ingeniosa y la que hace participar a más gente (5 min).

Normas

Variantes

Más fácil

El docente da una plantilla con huecos para rellenar las normas.

Estándar

Dos deportes sorteados y tarjeta libre.

Más difícil

Tres deportes sorteados y el juego debe funcionar con un jugador de menos en un equipo.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Conviene hacerlo al final de la unidad, cuando ya han jugado los deportes. Las tarjetas pueden ser folios o cartulinas cortadas. El error típico es inventar demasiadas normas: limita a seis.

Criterios de evaluación LOMLOE: 2.1 4.2

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