Museo de cera: el vigilante y las estatuas que se mueven
De noche, las figuras del museo de cera se mueven a escondidas hacia la salida mientras el vigilante hace su ronda. Cuando se gira, todas deben quedar congeladas en su personaje.
Cómo se juega
- El vigilante (el docente al principio) está en un extremo, de espaldas. El resto, en la otra punta, elige un personaje del museo: futbolista, cantante de ópera, explorador, bailarina, científica (2 min).
- Las estatuas avanzan moviéndose como su personaje. Cuando el vigilante se gira, congelan en una postura del personaje. Si ve a alguien moverse, le dice el nombre y vuelve a la salida del museo (4 min).
- El vigilante hace preguntas a una estatua («¿quién eres?») y la estatua responde solo con un gesto, sin romper la postura del todo (5 min).
- Ronda con dos vigilantes del alumnado. Quien llega a la pared gana un punto y vuelve a empezar con un personaje nuevo (4 min).
Normas
- Se avanza andando, nunca corriendo.
- Quien es visto vuelve al inicio, no queda eliminado.
- Las estatuas tienen que ser del personaje: si no se reconoce, el vigilante puede pedir que cambie.
- El vigilante no puede girarse más de una vez cada tres segundos.
Variantes
Más fácil
El vigilante cuenta en voz alta hasta cinco antes de girarse.
Estándar
El vigilante se gira cuando quiere y vigila personaje y quietud.
Más difícil
Al girarse el vigilante, las estatuas deben estar en relación con la de al lado formando una escena.
Adaptaciones
- Discapacidad visual: hace de vigilante, que detecta movimiento por el sonido de los pasos, o avanza con un compañero guía.
- Movilidad reducida: avanza en silla con personajes de tronco y brazos; la distancia hasta la pared se acorta con un cono.
- Alumnado inseguro: puede elegir personajes de una lista y repetirlos.
Objetivos
- Controlar el cuerpo para pasar del movimiento a la quietud total.
- Mantener un personaje a través del movimiento y la postura.
- Aceptar las decisiones del vigilante con deportividad.
Material para una clase de 25
- conos: 4
Consejo para el profe
Marca la salida y la pared con conos a unos 15 m. El error típico es correr y frenar: penaliza que se vea la carrera devolviendo al inicio.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.3 3.1
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