Partido con cartas de poder
Partido de balón a zona con una capa de gamificación: el equipo que encaja un punto roba una carta de poder y su capitán decide cuándo usarla. Se trabaja la táctica, la toma de decisiones colectiva y la gestión emocional ante la ventaja o la desventaja.
Cómo se juega
- Prepara 2 campos de 25 x 15 m con una zona de 2 m en cada fondo. Forma 4 equipos de 6 (uno de 7) con capitán (3 min).
- Reglas base: se marca al recibir un pase dentro de la zona rival; con balón no se camina más de 3 pasos y no hay contacto; si el balón cae o lo intercepta el rival, cambia la posesión.
- Al encajar un punto, el equipo roba una carta: comodín (+1 jugador 1 min), punto doble, congelar a un rival 10 s, zona ampliada o escudo.
- El capitán la activa enseñándola al profe con el balón parado; máximo 2 cartas guardadas.
- Se juegan 2 partes de 8 min; en el descanso se cambia de capitán y el equipo planifica cuándo usar sus cartas (2 min).
- Cierre: cada equipo explica qué carta le dio más ventaja y cómo decidieron el momento de usarla (4 min).
Normas
- No se puede arrebatar el balón de las manos; solo se intercepta en el aire.
- Solo el capitán puede activar cartas y nunca con el balón en juego.
- Las cartas usadas se devuelven al mazo boca abajo.
- Seguridad: sin contacto físico; quien choque pierde la posesión para su equipo.
Variantes
Más fácil
Se juega 4 contra 4 y solo hay dos tipos de carta.
Estándar
Seis contra seis con cinco tipos de carta y máximo dos guardadas.
Más difícil
Las cartas se ganan superando un reto en una estación lateral, a costa de jugar con uno menos mientras tanto.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: juega como capitán fijo en una zona protegida desde la que recibe y pasa sin oposición.
- Discapacidad auditiva: la activación de cartas se indica levantando la carta y un peto de color.
- Nivel bajo: la carta comodín puede usarse para que juegue con zona libre de marcaje durante 1 min.
Objetivos
- Adaptar la táctica del equipo a situaciones cambiantes.
- Tomar decisiones colectivas sobre el uso de recursos limitados.
- Gestionar con deportividad la ventaja y la desventaja.
Material para una clase de 25
- balón espuma: 2
- petos: 25
- conos: 16
- tarjetas reto: 20
Consejo para el profe
Las cartas al equipo que encaja equilibran los partidos; si un marcador se dispara, añade una carta extra al que va perdiendo. Lleva el mazo en la mano para controlar los usos.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.3
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