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Partido con cartas de poder

Partido de balón a zona con una capa de gamificación: el equipo que encaja un punto roba una carta de poder y su capitán decide cuándo usarla. Se trabaja la táctica, la toma de decisiones colectiva y la gestión emocional ante la ventaja o la desventaja.

FaseParte principal
Duración25 min
Edad13–16 años
EspacioCampo
Materialbalón espuma, petos, conos, tarjetas reto
IntensidadAlta

Cómo se juega

  1. Prepara 2 campos de 25 x 15 m con una zona de 2 m en cada fondo. Forma 4 equipos de 6 (uno de 7) con capitán (3 min).
  2. Reglas base: se marca al recibir un pase dentro de la zona rival; con balón no se camina más de 3 pasos y no hay contacto; si el balón cae o lo intercepta el rival, cambia la posesión.
  3. Al encajar un punto, el equipo roba una carta: comodín (+1 jugador 1 min), punto doble, congelar a un rival 10 s, zona ampliada o escudo.
  4. El capitán la activa enseñándola al profe con el balón parado; máximo 2 cartas guardadas.
  5. Se juegan 2 partes de 8 min; en el descanso se cambia de capitán y el equipo planifica cuándo usar sus cartas (2 min).
  6. Cierre: cada equipo explica qué carta le dio más ventaja y cómo decidieron el momento de usarla (4 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Se juega 4 contra 4 y solo hay dos tipos de carta.

Estándar

Seis contra seis con cinco tipos de carta y máximo dos guardadas.

Más difícil

Las cartas se ganan superando un reto en una estación lateral, a costa de jugar con uno menos mientras tanto.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Las cartas al equipo que encaja equilibran los partidos; si un marcador se dispara, añade una carta extra al que va perdiendo. Lleva el mazo en la mano para controlar los usos.

Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.3

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