Recreo inventado: diseña un juego para el patio
Por grupos, el alumnado inventa un juego activo para el recreo con material sencillo y lo prueba con sus compañeros. Se trabaja el diseño de proyectos motores y la cooperación para llenar el recreo de movimiento.
Cómo se juega
- Encargo y condiciones: el juego debe jugarse con ropa de calle, en 15 minutos de recreo, con poco material (pelota, tiza o cuerda), sin eliminaciones y con sitio para quien llegue tarde (5 min).
- Diseño y prueba interna en grupos de cinco; se anotan nombre, objetivo y tres reglas en la ficha (12 min).
- Prueba cruzada: cada grupo explica su juego en un minuto a otro grupo y lo juegan juntos. Tres rondas de 5 minutos (15 min).
- Ajustes: con lo que han dicho los demás, cada grupo cambia una regla para mejorar el juego (6 min).
- Votación del «juego del recreo de la semana» y ficha final para el tablón del instituto (7 min).
Normas
- Ningún juego puede tener eliminaciones de más de 30 segundos.
- Nada de contacto fuerte ni lanzamientos a la cabeza.
- En la prueba cruzada, quien explica también juega.
- Se vota por el juego, no por los amigos.
Variantes
Más fácil
El docente da una base (por ejemplo, un pilla-pilla) y el grupo cambia solo dos reglas.
Estándar
Diseño libre con las condiciones.
Más difícil
El juego debe funcionar a la vez para alumnado de 1º y de 4º, y para 6 o 20 jugadores.
Adaptaciones
- Alumnado en silla de ruedas: el grupo debe comprobar que el juego se puede jugar con silla y ajustarlo si no.
- Discapacidad visual: se valoran juegos con pelota sonora o con un compañero guía; el grupo explica las reglas tocando el espacio.
- Alumnado con poca confianza en el juego: puede tener el rol de «probador oficial» que anota lo que funciona y lo que no.
Objetivos
- Diseñar un juego motor que se pueda practicar de forma autónoma.
- Cooperar en un proyecto común aceptando ideas de otros.
- Promover un recreo más activo e inclusivo.
Material para una clase de 25
- pelotas: 6
- tizas: 12
- cuerdas: 6
- fichas de diseño: 6
Consejo para el profe
Lleva tizas de colores para marcar campos rápido. El error típico es inventar juegos con demasiadas reglas: pide que se puedan explicar en un minuto. Si el centro lo permite, el juego ganador se monta de verdad en el recreo siguiente.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.1 3.2
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