Semáforo de golpes: clear, drive o dejada a la llamada
Un compañero canta un color mientras el volante viene y el golpeador ejecuta el golpe asociado: clear, drive o dejada. Se entrena la selección del golpe bajo presión de tiempo.
Cómo se juega
- Código: verde = clear al fondo, amarillo = drive plano, rojo = dejada junto a la red. Tres conos de colores lo recuerdan en el suelo (2 min).
- Tríos: lanzador, golpeador y el que canta. El color se dice cuando el volante sale de la mano del lanzador (6 min).
- El que canta muestra un cono de color en lugar de decirlo (5 min).
- En peloteo real entre dos: el tercero canta el color cada dos golpes (5 min).
- Recuento: qué color costaba más y por qué (2 min).
Normas
- El color se canta pronto, nunca cuando el golpeador ya está golpeando.
- Se cambia de rol cada diez volantes.
- Los volantes que caen se dejan hasta el final de la serie.
Variantes
Más fácil
Solo dos colores: verde y rojo.
Estándar
Los tres colores con voz.
Más difícil
Los tres colores con señal visual y en peloteo real.
Adaptaciones
- Discapacidad auditiva: solo señal con conos de colores.
- Daltonismo: los conos llevan además un número o una forma de cinta.
- Movilidad reducida: el lanzador envía siempre al alcance y se valora solo la elección del golpe.
Objetivos
- Asociar cada situación a un golpe.
- Decidir rápido con información cambiante.
- Ejecutar clear, drive y dejada con intención.
Material para una clase de 25
- raquetas de bádminton: 28
- volantes: 40
- redes de bádminton: 5
- conos: 30
Consejo para el profe
Esta actividad sirve de evaluación rápida de los tres golpes: anota quién confunde drive y clear. Revisa con antelación si hay alumnado daltónico.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 2.3
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