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Atrapa el dedo en corro con sprint

En corros de seis, cada alumno pone el dedo índice sobre la palma del compañero: a la palabra clave hay que atrapar el dedo del vecino y escapar del otro a la vez, y el corro hace después un sprint corto. Trabaja la reacción, la atención y la activación cardiovascular.

FaseCalentamiento
Duración6 min
Edad16–18 años
EspacioCualquier espacio
Materialconos
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Forma corros de seis, de pie, con un cono a 10 m de cada corro. Cada alumno pone la mano izquierda con la palma hacia arriba delante del compañero de la izquierda y el índice derecho sobre la palma del compañero de la derecha.
  2. El profe cuenta una historia breve o dice palabras seguidas; cuando oiga la palabra clave (por ejemplo, «salta»), cada uno intenta cerrar la mano izquierda para atrapar un dedo y, a la vez, retirar su propio dedo.
  3. Se suma un punto por dedo atrapado y otro por haber escapado. Cada uno lleva la cuenta de sus puntos.
  4. Tras cada 3 rondas, todo el corro hace un sprint de ida y vuelta hasta el cono (unos 20 m en total) y vuelve a formar el corro, cambiando de sitio.
  5. Cambia la palabra clave y la mano (derecha arriba, izquierda dedo) cada 3 rondas. Juega unas 12 rondas y 4 sprints (6 min).

Normas

Variantes

Más fácil

La palabra clave se dice sola, sin historia, con un segundo de pausa antes.

Estándar

Historia con palabras trampa parecidas a la palabra clave y sprint cada tres rondas.

Más difícil

Hay dos palabras clave: con una se atrapa con la izquierda y con la otra se cambia el sprint por un desplazamiento lateral.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Las palabras trampa parecidas a la clave (como «saltamontes» o «salsa») hacen el juego muy divertido.

Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.3

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