Atrapa el dedo en corro con sprint
En corros de seis, cada alumno pone el dedo índice sobre la palma del compañero: a la palabra clave hay que atrapar el dedo del vecino y escapar del otro a la vez, y el corro hace después un sprint corto. Trabaja la reacción, la atención y la activación cardiovascular.
Cómo se juega
- Forma corros de seis, de pie, con un cono a 10 m de cada corro. Cada alumno pone la mano izquierda con la palma hacia arriba delante del compañero de la izquierda y el índice derecho sobre la palma del compañero de la derecha.
- El profe cuenta una historia breve o dice palabras seguidas; cuando oiga la palabra clave (por ejemplo, «salta»), cada uno intenta cerrar la mano izquierda para atrapar un dedo y, a la vez, retirar su propio dedo.
- Se suma un punto por dedo atrapado y otro por haber escapado. Cada uno lleva la cuenta de sus puntos.
- Tras cada 3 rondas, todo el corro hace un sprint de ida y vuelta hasta el cono (unos 20 m en total) y vuelve a formar el corro, cambiando de sitio.
- Cambia la palabra clave y la mano (derecha arriba, izquierda dedo) cada 3 rondas. Juega unas 12 rondas y 4 sprints (6 min).
Normas
- No vale cerrar la mano antes de la palabra clave: si se hace, ese punto no cuenta.
- La mano que atrapa se cierra sin apretar fuerte ni retorcer el dedo.
- Seguridad: sin uñas largas sin cortar ni anillos, y se juega sin tirones.
Variantes
Más fácil
La palabra clave se dice sola, sin historia, con un segundo de pausa antes.
Estándar
Historia con palabras trampa parecidas a la palabra clave y sprint cada tres rondas.
Más difícil
Hay dos palabras clave: con una se atrapa con la izquierda y con la otra se cambia el sprint por un desplazamiento lateral.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: el alumno participa en el corro sentado a la misma altura y hace el sprint como trayecto propio más corto.
- Discapacidad auditiva: la palabra clave se sustituye por una señal visual del profe, como levantar un cono.
- Timidez o TEA: se le permite elegir posición en el corro junto a compañeros conocidos y empezar como observador una ronda.
Objetivos
- Mejorar el tiempo de reacción ante un estímulo auditivo.
- Coordinar dos acciones opuestas a la vez con ambas manos.
- Activar el sistema cardiovascular con sprints cortos.
Material para una clase de 25
- conos: 4
Consejo para el profe
Las palabras trampa parecidas a la clave (como «saltamontes» o «salsa») hacen el juego muy divertido.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.3
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