El marro tradicional
Antiguo juego popular español de dos campos enfrentados en el que cada jugador puede atrapar a cualquier rival que haya salido de su casa antes que él. Trabaja la estrategia, la velocidad, la atención a los rivales y el juego limpio.
Cómo se juega
- Campo de 40 × 20 m dividido en dos mitades, con una casa (franja de 2 m) al fondo de cada una y una cárcel de 3 × 3 m en una esquina del campo rival. Dos equipos con petos.
- Regla clave: puedes atrapar a un rival que salió de su casa antes que tú. Para renovar ese poder, vuelve a tocar tu casa.
- Los jugadores salen para provocar a los rivales. Quien es tocado por un rival con poder sobre él va a la cárcel contraria.
- Los presos forman una cadena de manos hacia su campo. Un compañero libre los libera tocando la mano del último sin ser atrapado.
- Tres partes de 6 minutos. Gana un punto el equipo con más presos al final de cada parte y se vacían las cárceles.
- Entre partes (1 min), cada equipo decide quién provoca, quién defiende y quién rescata.
Normas
- Solo atrapa quien salió de casa después que el rival; en caso de duda, decide el profesor.
- Se atrapa tocando con la mano en la espalda o el brazo, sin agarrar.
- Al ser atrapado, se va andando a la cárcel con la mano levantada.
- Seguridad: prohibido placar o empujar; se juega con calzado deportivo y en superficie sin obstáculos.
Variantes
Más fácil
Cada jugador lleva un peto suelto en la cintura y se atrapa quitándolo, lo que aclara quién ha sido tocado.
Estándar
Marro según quién sale después, cárcel con cadena y tres partes.
Más difícil
Se añade una bandera en cada casa: si un equipo la roba sin ser atrapado, gana la parte.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: el alumno defiende la casa y puede atrapar con un churro de espuma a quien entra en su zona de 3 m.
- TEA: explica la regla del marro con un dibujo previo y deja al alumno un primer rol de árbitro ayudante.
- Nivel físico: los jugadores rápidos deben tocar la casa con las dos manos para renovar su poder.
Objetivos
- Tomar decisiones según el momento de salida propio y de los rivales.
- Colaborar con el equipo en tareas de ataque, defensa y rescate.
- Conocer y valorar un juego tradicional español con siglos de historia.
Material para una clase de 25
- conos: 16
- petos: 25
Consejo para el profe
La regla del marro cuesta al principio: haz una ronda lenta, andando, para que la entiendan. Es útil que quien atrapa diga en voz alta el nombre del rival para evitar discusiones.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 4.1
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