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El marro tradicional

Antiguo juego popular español de dos campos enfrentados en el que cada jugador puede atrapar a cualquier rival que haya salido de su casa antes que él. Trabaja la estrategia, la velocidad, la atención a los rivales y el juego limpio.

FaseParte principal
Duración25 min
Edad9–12 años
EspacioCampo
Materialconos, petos
IntensidadAlta

Cómo se juega

  1. Campo de 40 × 20 m dividido en dos mitades, con una casa (franja de 2 m) al fondo de cada una y una cárcel de 3 × 3 m en una esquina del campo rival. Dos equipos con petos.
  2. Regla clave: puedes atrapar a un rival que salió de su casa antes que tú. Para renovar ese poder, vuelve a tocar tu casa.
  3. Los jugadores salen para provocar a los rivales. Quien es tocado por un rival con poder sobre él va a la cárcel contraria.
  4. Los presos forman una cadena de manos hacia su campo. Un compañero libre los libera tocando la mano del último sin ser atrapado.
  5. Tres partes de 6 minutos. Gana un punto el equipo con más presos al final de cada parte y se vacían las cárceles.
  6. Entre partes (1 min), cada equipo decide quién provoca, quién defiende y quién rescata.

Normas

Variantes

Más fácil

Cada jugador lleva un peto suelto en la cintura y se atrapa quitándolo, lo que aclara quién ha sido tocado.

Estándar

Marro según quién sale después, cárcel con cadena y tres partes.

Más difícil

Se añade una bandera en cada casa: si un equipo la roba sin ser atrapado, gana la parte.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

La regla del marro cuesta al principio: haz una ronda lenta, andando, para que la entiendan. Es útil que quien atrapa diga en voz alta el nombre del rival para evitar discusiones.

Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 4.1

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