El teclado numérico
Dentro de un círculo de cuerda hay tarjetas numeradas desordenadas y el grupo, saliendo desde 10 m, debe tocarlas en orden lo más rápido posible con una sola persona dentro cada vez. Se trabajan la planificación, la toma de decisiones y la velocidad.
Cómo se juega
- Monta dos teclados: un círculo de cuerda de unos 3 m con 26 tarjetas numeradas boca arriba y desordenadas, y una línea de salida con conos a 10 m. Forma dos grupos de 12 o 13 (2 min).
- Explica el reto: hay que tocar las tarjetas del 1 al 26 en orden; solo puede haber una persona dentro del círculo, y todos deben tocar al menos dos tarjetas (1 min).
- Primer intento sin planificar. El profe cronometra desde que sale el primero hasta que el último vuelve tras la línea; cada error (dos dentro o número saltado) suma 5 segundos (3 min).
- Planificación de 2 minutos: el grupo decide quién toca qué números, el orden de salida y por dónde se entra y se sale (2 min).
- Cuatro intentos más con 1 minuto de ajuste entre ellos. Cada grupo anota su tiempo; el récord de la clase es la suma de los dos mejores (10 min).
- Cierre: cada grupo explica la estrategia que más tiempo les ha ahorrado (2 min).
Normas
- Solo una persona dentro del círculo a la vez.
- Las tarjetas no se mueven de su sitio: solo se tocan con la mano.
- Los grupos compiten contra su propio tiempo, no entre sí.
- Seguridad: se entra y se sale del círculo por lados distintos para no chocar.
Variantes
Más fácil
Solo 12 tarjetas y sin penalizaciones.
Estándar
26 tarjetas, una persona dentro y penalización de 5 segundos.
Más difícil
Tocar primero los pares y luego los impares, o en orden inverso.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: el círculo se monta en suelo liso y más cerca para quien va en silla, o hace de estratega y cronometrador.
- Discapacidad visual: tarjetas con números grandes en relieve y un compañero que le guía hasta el círculo.
- Condición física: alarga la salida a 15 m para los grupos con más energía.
Objetivos
- Diseñar y aplicar un plan de grupo para mejorar un resultado.
- Tomar decisiones rápidas en movimiento.
- Evaluar los intentos y ajustar la estrategia.
Material para una clase de 25
- tarjetas: 52
- cuerda larga: 2
- conos: 4
- cronómetro: 2
Consejo para el profe
El salto de mejora llega cuando descubren que pueden colocarse alrededor del círculo, fuera, antes de que les toque. Deja que lo descubran y no lo anticipes en el primer intento.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.1 2.2
En PatioLab tienes «El teclado numérico» y más de 2.500 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en el patio desde el móvil.
Otras actividades de parte principal para Primaria
¡Oh, ciervo! El juego del hábitat
Una parte de la clase son ciervos que corren a buscar comida, agua o refugio, y el resto representa esos recursos del hábitat.
¿Dónde estoy? Relocalízate en el mapa
Por parejas, una persona lleva a la otra por un camino con varios giros hasta un punto del colegio; allí, quien ha sido guiado abre el mapa y debe descubrir dónde está y…
¿Lobo, estás? Juego cantado de persecución
Juego cantado tradicional: el grupo pasea por el bosque cantando «Jugaremos en el bosque mientras el lobo no está» y pregunta al lobo qué hace.
¿Qué estás haciendo? Mímica en parejas
Juego clásico de improvisación en el que un alumno representa una acción y, cuando su pareja le pregunta qué hace, responde con otra distinta que la pareja debe empezar…
¿Quién dirige el movimiento?
En corro, todo el grupo imita en el sitio los movimientos de un líder secreto, que los cambia sin que el detective del centro descubra quién es.
3c3 de puntos por jugada: canastas que valen más
Partidos de 3c3 a media pista en los que el valor de cada canasta depende de cómo se consigue: tras pase de todos, tras rebote ofensivo o con la mano no dominante.