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El teclado numérico

Dentro de un círculo de cuerda hay tarjetas numeradas desordenadas y el grupo, saliendo desde 10 m, debe tocarlas en orden lo más rápido posible con una sola persona dentro cada vez. Se trabajan la planificación, la toma de decisiones y la velocidad.

FaseParte principal
Duración20 min
Edad9–12 años
EspacioPatio
Materialtarjetas, cuerda larga, conos, cronómetro
IntensidadAlta

Cómo se juega

  1. Monta dos teclados: un círculo de cuerda de unos 3 m con 26 tarjetas numeradas boca arriba y desordenadas, y una línea de salida con conos a 10 m. Forma dos grupos de 12 o 13 (2 min).
  2. Explica el reto: hay que tocar las tarjetas del 1 al 26 en orden; solo puede haber una persona dentro del círculo, y todos deben tocar al menos dos tarjetas (1 min).
  3. Primer intento sin planificar. El profe cronometra desde que sale el primero hasta que el último vuelve tras la línea; cada error (dos dentro o número saltado) suma 5 segundos (3 min).
  4. Planificación de 2 minutos: el grupo decide quién toca qué números, el orden de salida y por dónde se entra y se sale (2 min).
  5. Cuatro intentos más con 1 minuto de ajuste entre ellos. Cada grupo anota su tiempo; el récord de la clase es la suma de los dos mejores (10 min).
  6. Cierre: cada grupo explica la estrategia que más tiempo les ha ahorrado (2 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Solo 12 tarjetas y sin penalizaciones.

Estándar

26 tarjetas, una persona dentro y penalización de 5 segundos.

Más difícil

Tocar primero los pares y luego los impares, o en orden inverso.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

El salto de mejora llega cuando descubren que pueden colocarse alrededor del círculo, fuera, antes de que les toque. Deja que lo descubran y no lo anticipes en el primer intento.

Criterios de evaluación LOMLOE: 2.1 2.2

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