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Hundir la flota en la cuadrícula del patio

Se dibuja en el patio una cuadrícula gigante con letras y números; cada equipo anota sus barcos en una tarjeta y, por turnos, envía a un corredor a la coordenada que elige del campo rival. Se trabaja el uso de coordenadas, la estrategia y la velocidad.

FaseParte principal
Duración22 min
Edad9–12 años
EspacioPatio
Materialtizas, conos, tarjetas, petos
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Antes de clase, dibuja con tiza dos cuadrículas de 6 x 6 casillas de un metro (letras A-F, números 1-6), separadas 10 metros.
  2. Forma 4 equipos con petos y marca con conos una línea de salida a 8 metros de cada cuadrícula; dos equipos se enfrentan en cada pareja de cuadrículas (2 min).
  3. Cada equipo coloca en secreto en su cuadrícula 3 barcos, uno de 3 casillas y dos de 2, y lo apunta en una tarjeta que solo ve el capitán (3 min).
  4. Por turnos, el equipo atacante dice una coordenada, como C4, y un corredor va a esa casilla rival y se queda de pie en ella; el defensor dice agua o tocado.
  5. El corredor vuelve y choca la mano del siguiente; corren todos por orden y el equipo anota los resultados (12 min).
  6. Gana el equipo que hunde antes toda la flota rival; dedica 3 minutos a comentar qué estrategias de búsqueda han usado.

Normas

Variantes

Más fácil

Usa una cuadrícula de 4 x 4 y solo dos barcos de 2 casillas.

Estándar

Cuadrícula de 6 x 6 con tres barcos y un corredor por turno.

Más difícil

El corredor debe llegar a la casilla rodeando un cono intermedio y el equipo solo tiene 10 segundos para decir la coordenada.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Repasa antes cómo se lee una coordenada: primero la letra y luego el número. Si la tiza se borra, marca las filas con platos chinos.

Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.2

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