Inmunes en secreto: pilla-pilla con cartas ocultas
Pilla-pilla en el que algunas personas tienen en secreto una carta de inmunidad o de rescate y nadie sabe quién. Mantiene a todo el mundo jugando y obliga a observar y deducir mientras se corre.
Cómo se juega
- Reparto de cartas boca abajo: figuras = inmune (no se le puede congelar), ases = rescatador, resto = jugador normal. Cada cual mira su carta y la guarda en el bolsillo (2 min).
- Ronda 1 con cinco perseguidores con peto: quien es tocado se queda quieto con las piernas abiertas; si tiene figura, la enseña y sigue jugando (4 min).
- Los rescatadores liberan pasando por debajo de las piernas o chocando la mano, pero se descubren al hacerlo (3 min).
- Ronda 2: nuevo reparto y nuevos perseguidores; los perseguidores pueden hablar entre ellos para descubrir quién es inmune (5 min).
- Ronda 3: si un perseguidor señala a alguien y dice «tú eres inmune» y acierta, esa persona pasa a jugador normal (4 min).
- Cierre: ¿qué pistas os han delatado? (2 min).
Normas
- Se toca con la mano en el hombro o la espalda; congelados, nunca en el suelo.
- Las cartas no se enseñan hasta que te tocan, y no se miente al enseñarla.
- Nadie está congelado más de 30 segundos: pasado ese tiempo, se libera solo.
- Los perseguidores rotan en cada ronda.
Variantes
Más fácil
Más rescatadores y liberación con choque de manos.
Estándar
Cuatro figuras y cuatro ases en el reparto.
Más difícil
Una carta de traidor (el comodín): parece normal, pero si le toca un perseguidor, se convierte en perseguidor sin peto.
Adaptaciones
- Discapacidad visual: carta con una marca en relieve (una pegatina) y juego en espacio reducido con perseguidores que avisan con la voz.
- Movilidad reducida: es la persona que libera a quien llega hasta su aro, o perseguidor con churro.
- Alumnado con dificultad para gestionar el engaño: puede ser el guardián de las cartas y ayudar al docente a hacer los repartos.
Objetivos
- Mantener la intensidad en un juego sin eliminaciones.
- Observar al rival y deducir información oculta.
- Jugar limpio respetando la información secreta.
Material para una clase de 25
- naipes: 30
- petos: 6
- conos: 8
Consejo para el profe
Usa una baraja española o francesa vieja; si no hay, sirven tarjetas de cartulina con un símbolo. Error típico: enseñar la carta al compañero; avisa de que si se descubre, se reparte de nuevo.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.1
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