Juegos de persecución (pilla-pilla) para Educación Física
El pilla-pilla y sus mil variantes son probablemente el recurso más rápido para subir pulsaciones y conseguir que toda la clase se mueva a la vez. En un buen juego de persecución se trabajan la velocidad de reacción, los cambios de dirección, la anticipación y la lectura del espacio, tanto para huir como para atrapar. Además, pequeñas reglas transforman el juego por completo: zonas seguras, salvar a compañeros congelados, cadenas o varios perseguidores con peto.
Delimita bien el espacio con conos y cámbialo durante el juego: reducirlo aumenta la intensidad y obliga a esquivar. Cambia de perseguidor cada minuto o menos para que nadie se quede atrapado en ese rol. Con 6 años usa espacios amplios y reglas de salvación sencillas; entre 9 y 12 años introduce equipos y estrategia; en Secundaria, objetivos tácticos como proteger una zona. En PatioLab cada actividad trae pasos, normas, variantes y adaptaciones.
Juegos de persecución: Primaria (6–12 años)
Variante del pilla-pilla clásico en la que cada persona pillada se da la mano con el pillador y forma una cadena que crece hasta atrapar a todo el…
Pilla-pilla en el que los que la ligan llevan petos de un color y el resto intenta que no les pillen; al cambiar de color, cambia quién persigue.
Todo el mundo pilla y todo el mundo huye: cada vez que te tocan, te pones una tirita con la mano en esa parte del cuerpo y sigues jugando.
Los perseguidores convierten en animal a quien pillan: canguro, cangrejo, oso o rana, y así se desplaza hasta que un compañero lo rescata imitando…
Versión del juego tradicional de pisar la sombra: en un día soleado, los que la ligan intentan pisar la sombra de los demás en lugar de tocarlos.
Pilla-pilla en el que cada alumno lleva una cinta en la parte trasera de la cintura como cola de zorro y debe quitar las colas de los demás sin…
Juego de persecución en el que el perseguidor debe cambiar de objetivo cada vez que alguien cruza entre él y su presa, «cortando el hilo».
Los gérmenes intentan contagiar al grupo y quien es tocado se queda quieto con la mano levantada hasta que un médico le pone la vacuna, un balón de…
Juego de persecución por equipos: los policías intentan llevar a los ladrones a la cárcel y los ladrones libres pueden rescatarlos.
Las parejas juegan a piedra, papel o tijera en la línea central y quien gana persigue a quien pierde hasta su zona segura.
Pilla-pilla en el que solo se puede andar o correr pisando las líneas pintadas de la pista.
En grupos de cinco, una gallina con los brazos abiertos protege a sus pollitos, que van en fila agarrados por la cintura, mientras el zorro intenta…
Todas las parejas juegan a la vez su propio pilla-pilla dentro del mismo espacio: uno persigue y el otro huye, y al tocarse cambian los papeles.
Todo el juego se hace por parejas de la mano: tanto quienes pillan como quienes huyen deben moverse coordinados sin soltarse.
Juego de persecución en el que los aros repartidos por el campo son casitas seguras, pero solo para una persona y durante cinco segundos.
Un equipo de perseguidores solo puede pillar tocando con un balón de espuma en la mano y no puede correr con él, así que tiene que pasárselo.
Juego de cruzar en el que unas pocas serpientes reptan por el pantano e intentan tocar los pies de quienes pasan corriendo de un lado a otro.
Juego de persecución en el que todos, perseguidores y perseguidos, se desplazan en cuadrupedia de oso dentro de una zona pequeña.
Juego de balón tiro en el que quien es tocado por un balón blando se sienta donde está y vuelve a jugar al atrapar un balón o coger uno suelto…
Juego tradicional de Filipinas en el que un equipo cruza una cuadrícula de ida y vuelta mientras el otro, colocado sobre las líneas, intenta tocarlos…
Un equipo intenta llevar el mayor número posible de balones ovalados hasta la zona de ensayo mientras el otro defiende quitando cintas.
Versión del balón tiro con balones de espuma en la que nadie sale del campo: quien es tocado se sienta y vuelve a jugar cuando le toca el médico de…
Los equipos tienen diez segundos para formar con sus cuerpos una foto congelada de la escena que dice el docente, como una boda o un partido, y…
Juego de equipo de la familia del balón prisionero con balones de espuma en un campo dividido: se lanza para dar a los rivales y se puede volver al…
Partido de rugby tag cinco contra cinco con un medio melé comodín que juega siempre con el equipo atacante: tras cada cinta quitada, el balón se posa…
Versión del datchball con tres equipos en tres campos en línea, en la que los alumnos tocados pasan a una zona de rescate y vuelven al juego en…
Tumbados boca arriba en el patio, el alumnado observa en silencio el cielo y busca formas en las nubes, respirando despacio al ritmo de su movimiento.
Un pilla-pilla en el que todo el mundo, incluidos los que pillan, se mueve a cámara lenta; quien es pillado se queda haciendo un estiramiento hasta…
Juegos de persecución: ESO (12–16 años)
Pilla-pilla en un campo dividido en cuatro zonas, cada una con una forma obligatoria de desplazarse: carrera, lateral, skipping y de espaldas.
Persecución en pasillos de 5×10 metros en la que un atacante intenta cruzar la línea de fondo sin ser tocado por un defensor, y luego por parejas en…
En tríos, un perseguidor intenta tocar al protegido, que lleva peto, mientras el guardaespaldas se interpone moviéndose de lado sin agarrar.
En dos círculos de 12, el alumnado se pasa dos balones en el mismo sentido; el balón perseguidor debe alcanzar al perseguido mientras todos se mueven…
Juego de persecución en el que quien es atrapado no queda eliminado: va a una estación de ejercicios, completa un reto de fuerza y vuelve al juego.
Circuito de cuatro estaciones que prepara el juego de datchball: lanzamiento de precisión, esquiva, atrapar y salida de la zona de rescate.
Grupos de cinco cuentan una historia en tres imágenes congeladas (principio, conflicto y final) con todo el cuerpo y distintos niveles, y el público…
Tras cronometrar un 150 m, el alumnado corre una segunda carrera en la que sale antes quien fue más lento, con la ventaja calculada en segundos.
Juegos de persecución: Bachillerato (16–18 años)
Juego de persecución en el que quien es pillado se une de la mano al perseguidor, formando una cadena que crece hasta atrapar a todo el grupo.
Partido de floorball 4c4 en el que un entrenador alumno puede «congelar» el juego con el silbato, recolocar a sus jugadores y reanudar la jugada.
Juego de adversario 1c1 en un cuadrado pequeño en el que cada jugador intenta tocar con la mano abierta los hombros del rival mientras protege los…
Arrastra cualquier actividad a tu sesión (calentamiento, parte principal y vuelta a la calma), da la clase desde el móvil con el cronómetro y registra los criterios trabajados.
Preguntas frecuentes
¿Cómo evito que en el pilla-pilla siempre pillen a los mismos?
Usa varios perseguidores a la vez, rota el rol por tiempo y no por capturas, y añade formas de salvarse que dependan del grupo, como tocar a un compañero congelado. También puedes dar ventajas: quien ha sido pillado dos veces dispone de una zona segura más grande. Así el juego no castiga siempre a los más lentos.
¿Cómo se pilla sin empujones?
Acuerda antes de empezar que se pilla con la mano abierta en hombro, espalda o brazo, nunca en la cabeza ni empujando. Practica el toque en parejas durante treinta segundos. Si quieres eliminar el contacto, usa colas o cintas en la cintura que hay que quitar, o churros de espuma que solo tocan por debajo de la cintura.
¿Los juegos de persecución sirven de calentamiento?
Sí, siempre que empieces con intensidad moderada: primero desplazamientos andando o en cuadrupedia, después trote y por último carrera. Un pilla-pilla de máxima intensidad en el primer minuto aumenta el riesgo de choques y tirones. Tres o cuatro minutos de juego progresivo activan muy bien antes de la parte principal.