Ki-o-rahi escolar adaptado
Versión escolar del ki-o-rahi, juego tradicional maorí de Nueva Zelanda en un campo circular: un equipo suma puntos tocando postes con el balón y los convierte derribando el objetivo central. Trabaja la estrategia, el pase y la cooperación.
Cómo se juega
- Marca con conos un círculo de 15 m de radio con 7 conos grandes en el borde (los pou) y, en el centro, un círculo de 3 m con un cubo boca abajo (el tupu). Dos equipos de 6 con petos; el resto espera y rota.
- El equipo atacante sale desde el borde con el balón. Gana 1 punto cada vez que un jugador toca un pou con el balón en la mano.
- El equipo defensor intenta tocar al portador con la mano; quien es tocado debe pasar en 3 segundos. Nadie puede entrar en el círculo central.
- Para convertir sus puntos, los atacantes deben derribar el tupu lanzando el balón desde fuera del círculo central. Si fallan, siguen jugando.
- Si los defensores interceptan el balón o este cae al suelo, se cambian los papeles y los puntos sin convertir se pierden.
- Partidos de 5 minutos rotando los equipos que esperan. Jugad 4 partidos y, entre ellos, 1 minuto para planificar quién toca pou y quién lanza al tupu.
Normas
- Se toca con la mano, sin agarrar ni empujar.
- Tras el toque, pase obligatorio en 3 segundos.
- Nadie pisa el círculo central; el balón que queda dentro lo saca un defensor.
- Seguridad: se lanza al tupu con fuerza moderada y nunca hacia jugadores.
Variantes
Más fácil
Los atacantes conservan los puntos aunque pierdan el balón y el círculo central mide 2 m.
Estándar
Puntos por tocar pou que solo cuentan al derribar el tupu.
Más difícil
Cada pou solo puede tocarse una vez por posesión y hay que tocarlos en orden.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: el alumno juega como lanzador al tupu desde una zona propia junto al círculo central, donde no se le puede tocar.
- TEA: explica el campo con un dibujo, deja ver un partido y asigna un rol fijo en el primero.
- Nivel de habilidad bajo: un pou tocado por este alumno vale 2 puntos.
Objetivos
- Tomar decisiones de pase y desmarque para sumar y convertir puntos.
- Repartir roles de ataque dentro del equipo.
- Conocer un juego tradicional maorí y la leyenda que lo origina.
Material para una clase de 25
- balón espuma: 2
- conos: 20
- cubos: 2
- petos: 12
Consejo para el profe
El juego se basa en la leyenda de la princesa Rahi; cuéntala brevemente para motivar. Simplifica más si el grupo se pierde: lo importante es tocar pou y convertir.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 4.1
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