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Pilla-pilla de las casitas de aros

Juego de persecución en el que los aros repartidos por el campo son casitas seguras, pero solo para una persona y durante cinco segundos. Se trabajan la esquiva, la toma de decisiones y una activación intensa con muchas carreras cortas.

FaseCalentamiento
Duración9 min
Edad8–10 años
EspacioCampo
Materialaros, petos
IntensidadAlta

Cómo se juega

  1. Reparte 10 aros por el campo y elige 3 pilladores con peto (1 min).
  2. A la señal, los pilladores intentan tocar al resto; quien está dentro de un aro está a salvo (2 min por ronda).
  3. En cada aro solo cabe una persona y como máximo cinco segundos, contados en voz alta por quien está dentro.
  4. Si alguien llega a un aro ocupado, quien estaba dentro tiene que salir y buscar otro.
  5. Quien es pillado se pone el peto y pasa a pillar, y el pillador le da el peto y queda libre: nadie se elimina.
  6. Juega 4 rondas cambiando la forma de desplazarse: corriendo, a pata coja dentro del aro, de lado (6 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Pon más aros y deja estar dentro diez segundos.

Estándar

10 aros, 3 pilladores y cinco segundos por casita.

Más difícil

Retira dos aros en cada ronda y añade un cuarto pillador.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Sin el límite de cinco segundos el juego se para, así que vigílalo de cerca en la primera ronda. Usa aros planos o platos chinos grandes si el suelo es resbaladizo.

Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.2

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