Robabalones entre cuatro bases
Cuatro equipos tienen una base con aro en cada esquina y un montón de balones en el centro; deben llevar balones a su base de uno en uno, también robando de las bases rivales. Activa de forma intensa y obliga a organizarse entre ataque y defensa.
Cómo se juega
- Coloca un aro en cada esquina de un cuadrado de 20 x 20 m y 12 balones en un aro grande en el centro. Forma 4 equipos de 6 en fila detrás de su aro.
- A la señal, sale el primero de cada fila, coge un balón del centro, vuelve y lo deja (sin lanzar) en su aro; choca la mano al siguiente, que sale.
- Cuando el centro se vacía, se pueden coger balones de los aros rivales, de uno en uno.
- Cada ronda dura 2 minutos; gana el equipo con más balones en su aro al silbato.
- Entre rondas, 30 segundos para que cada equipo acuerde una estrategia (quién sale primero, a qué base ir).
- Se juegan 4 rondas y se termina con 1 minuto de trote y respiración.
Normas
- Solo se lleva un balón a la vez y en la mano, nunca lanzado.
- No se puede defender la base con el cuerpo ni tocar a quien roba.
- Sale una persona por equipo cada vez, tras chocar la mano.
- Se frena antes de llegar al aro para evitar choques en las esquinas.
Variantes
Más fácil
Se juega solo con el centro, sin robar de las bases rivales.
Estándar
Robo libre de cualquier base rival una vez vacío el centro.
Más difícil
Los balones se trasladan botándolos con la mano o conduciéndolos con el pie.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: el aro de su equipo se acerca al centro o el alumno actúa como contador y estratega del equipo con salida más corta.
- TEA: se le explica la estructura con un dibujo del campo y se le asigna siempre la misma posición en la fila.
- Nivel bajo de condición: puede andar rápido en sus salidas sin que penalice al equipo.
Objetivos
- Mantener una activación intensa con salidas repetidas.
- Diseñar en equipo una estrategia sencilla y ajustarla.
- Respetar las normas del juego y el turno de los compañeros.
Material para una clase de 25
- aros: 5
- balones: 12
- conos: 4
Consejo para el profe
El juego rara vez acaba solo, por eso el tiempo fijo es clave. Haz que las filas estén detrás del aro y no al lado, para que los que llegan corriendo no choquen con los que esperan.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.2
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