Agarre a dos manos: salir por el pulgar, avisar y alejarse
Progresión de autoprotección sin golpes ante un agarre de muñeca con las dos manos: escapar por el punto débil (los pulgares), usar la voz y alejarse hacia una zona segura. Refuerza que el objetivo es salir, no ganar una pelea.
Cómo se juega
- Principio del pulgar: por parejas, se comprueba que cualquier agarre se abre girando la muñeca hacia la unión de los pulgares; agarre a una mano como repaso (4 min).
- Agarre a dos manos: la mano libre agarra el propio puño atrapado y ambos brazos tiran juntos hacia arriba, entre los pulgares del agarrador, dando a la vez un paso atrás (6 min).
- Voz y salida: tras soltarse, guardia de manos abiertas, «¡suéltame!» firme y desplazamiento rápido hasta un cono marcado como zona segura a 8 m (5 min).
- Tarjetas de situación: el agarrador saca una tarjeta (tirón suave, agarre quieto, agarre con empuje) y ajusta la presión al 30–50 %; el defensor resuelve (6 min).
- Cierre: cada pareja dice qué parte le salió mejor (escape, voz o salida) y cuál debe repetir (4 min).
Normas
- Ningún golpe, patada ni empujón al compañero.
- El agarrador suelta en cuanto nota que el escape es correcto: no se resiste hasta hacer daño.
- Intensidad máxima del 50 %.
- Zona segura en un sitio despejado, sin obstáculos en el camino.
Variantes
Más fácil
Agarre a una mano, solo escape y paso atrás.
Estándar
Agarre a dos manos con escape, voz y salida.
Más difícil
El agarrador cambia el tipo de agarre sin avisar, y el defensor debe identificarlo y escapar en menos de 2 s.
Adaptaciones
- Movilidad reducida o silla de ruedas: escape desde sentado, con la voz como recurso principal y alejamiento girando la silla.
- Lesión de muñeca: trabajar solo la voz, la postura y la salida, con agarre al antebrazo en lugar de la muñeca.
- Inseguridad o experiencias previas: elegir pareja, empezar como agarrador y decidir el nivel de presión.
Objetivos
- Escapar de un agarre a dos manos sin golpear.
- Encadenar escape, voz y alejamiento.
- Entender que la autoprotección busca evitar y salir, no enfrentarse.
Material para una clase de 25
- conos: 10
- tarjetas: 15
Consejo para el profe
Un cono con un aro encima como «zona segura» ayuda a fijar la idea de salir. El error típico es tirar hacia atrás contra los dedos en vez de hacia los pulgares: haz que lo comprueben las dos formas para que lo noten.
Criterios de evaluación LOMLOE: 1.3 3.3
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