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Corre la vuelta antes que la pelota

En corros de cinco, el grupo se pasa una pelota de espuma de mano en mano mientras un corredor da la vuelta por fuera; si llega a su hueco antes que la pelota, gana el corredor. Se trabaja la velocidad de reacción, la carrera en curva y el pase rápido en cooperación.

FaseCalentamiento
Duración8 min
Edad7–11 años
EspacioPatio
Materialbalones espuma
IntensidadAlta

Cómo se juega

  1. Forma corros de 5 con un metro entre compañeros y una pelota de espuma por corro, con al menos 5 m entre corros (1 min).
  2. Uno sale y se coloca por fuera, junto a su hueco; los otros cuatro tienen la pelota en el compañero que está al lado de ese hueco (30 s).
  3. A la señal, el corredor da una vuelta completa por fuera en el sentido de las agujas del reloj mientras la pelota da dos vueltas al corro, de mano en mano, en el mismo sentido (30 s por ronda).
  4. Si el corredor llega antes a su hueco, gana un punto para él; si llega antes la pelota, el punto es del corro. Después vuelve a su sitio y sale el siguiente, hasta que cada uno ha corrido 3 veces (4 min).
  5. Cambio final: los pases se hacen lanzando al compañero de al lado y el sentido cambia en cada ronda (2 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Corros de 4 en los que la pelota da una sola vuelta y el corredor trota.

Estándar

Corros de 5: la pelota da dos vueltas y el corredor corre una.

Más difícil

La pelota da tres vueltas pasándose con la mano no dominante y el corredor hace dos vueltas.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Ajusta las vueltas de la pelota para que unas veces gane el corredor y otras el corro: si siempre gana el corro, el corredor se desanima. Mantén los corros lejos de paredes y bancos.

Criterios de evaluación LOMLOE: 1.3 3.2

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