Corre la vuelta antes que la pelota
En corros de cinco, el grupo se pasa una pelota de espuma de mano en mano mientras un corredor da la vuelta por fuera; si llega a su hueco antes que la pelota, gana el corredor. Se trabaja la velocidad de reacción, la carrera en curva y el pase rápido en cooperación.
Cómo se juega
- Forma corros de 5 con un metro entre compañeros y una pelota de espuma por corro, con al menos 5 m entre corros (1 min).
- Uno sale y se coloca por fuera, junto a su hueco; los otros cuatro tienen la pelota en el compañero que está al lado de ese hueco (30 s).
- A la señal, el corredor da una vuelta completa por fuera en el sentido de las agujas del reloj mientras la pelota da dos vueltas al corro, de mano en mano, en el mismo sentido (30 s por ronda).
- Si el corredor llega antes a su hueco, gana un punto para él; si llega antes la pelota, el punto es del corro. Después vuelve a su sitio y sale el siguiente, hasta que cada uno ha corrido 3 veces (4 min).
- Cambio final: los pases se hacen lanzando al compañero de al lado y el sentido cambia en cada ronda (2 min).
Normas
- Se corre siempre por fuera y en el sentido indicado, sin tocar a los del corro.
- La pelota no puede saltarse a nadie: pasa por todas las manos.
- Si la pelota cae, la recoge quien la ha soltado y sigue desde su sitio.
- Entre corros hay al menos 5 m para que los corredores no se crucen.
Variantes
Más fácil
Corros de 4 en los que la pelota da una sola vuelta y el corredor trota.
Estándar
Corros de 5: la pelota da dos vueltas y el corredor corre una.
Más difícil
La pelota da tres vueltas pasándose con la mano no dominante y el corredor hace dos vueltas.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: hacer la vuelta en un corro más abierto y liso, o encargarse de dar la salida y llevar la cuenta de puntos.
- Discapacidad auditiva: la salida se da bajando un brazo, no con la voz.
- Condición física: ajustar el número de vueltas de la pelota a la velocidad de cada corredor para igualar la carrera.
Objetivos
- Reaccionar a una señal de salida y correr en curva.
- Pasar con rapidez y precisión en cooperación.
- Aceptar el resultado de cada ronda con deportividad.
Material para una clase de 25
- balones espuma: 5
Consejo para el profe
Ajusta las vueltas de la pelota para que unas veces gane el corredor y otras el corro: si siempre gana el corro, el corredor se desanima. Mantén los corros lejos de paredes y bancos.
Criterios de evaluación LOMLOE: 1.3 3.2
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