Datchball: ataque sincronizado a la cuenta de tres
Sesión táctica de datchball centrada en coordinar lanzamientos simultáneos sobre un mismo objetivo, porque a un solo jugador le cuesta atrapar o esquivar dos pelotas a la vez. También se trabaja la respuesta defensiva: quién se pone delante para atrapar.
Cómo se juega
- Pregunta inicial: ¿por qué un lanzamiento suelto se atrapa fácil? Se explica la cuenta de tres y la elección de objetivo con la mirada (2 min).
- Tres lanzadores contra un defensor en una zona de 5 x 5 m: lanzan a la vez a la cuenta del capitán y luego cada uno por su lado; comparan cuántos impactos logran (6 min).
- Defensa en escudo: cuatro defensores colocan delante a los dos que mejor atrapan y detrás a los demás; los atacantes intentan romper el escudo (6 min).
- Partido 7 contra 7: un ataque sincronizado que elimina vale por dos eliminaciones (9 min).
- Cada equipo explica qué señal ha usado y cuántos ataques sincronizados ha intentado y acertado (2 min).
Normas
- Lanzamientos por debajo de los hombros, también en el ataque sincronizado.
- La cuenta la dice en voz alta solo el capitán de turno.
- Se elige como objetivo a quien esté de cara y preparado, nunca a alguien caído.
- Las pelotas se recogen sin cruzar la línea central.
Variantes
Más fácil
Dos lanzadores sincronizados y defensor sin escudo.
Estándar
Tres lanzadores y defensa en escudo.
Más difícil
Ataque sincronizado sin cuenta en voz alta: solo con una seña pactada.
Adaptaciones
- Alumnado con discapacidad auditiva: la señal del ataque es visual, con la mano en alto y tres dedos que se van bajando.
- Lesión de hombro: hace de capitán que da la señal y elige objetivo, sin lanzar.
- Alumnado tímido: se le asigna el rol de observador que cuenta ataques acertados y lo comunica al final.
Objetivos
- Comprender por qué coordinar lanzamientos aumenta la eficacia.
- Organizar una defensa que aprovecha a los mejores atrapadores.
- Comunicarse con señales claras dentro del equipo.
Material para una clase de 25
- pelotas de espuma: 12
- conos: 16
- petos: 15
Consejo para el profe
Deja que cada equipo invente su seña; con señas visibles el rival aprende a leerlas, y eso también es táctica. Error típico: sincronizan pero cada uno lanza a un objetivo distinto.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.3 3.2
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