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Pilla-pilla de los animales

Los perseguidores convierten en animal a quien pillan: canguro, cangrejo, oso o rana, y así se desplaza hasta que un compañero lo rescata imitando con él ese animal. Calienta con formas de desplazamiento muy variadas y fomenta la ayuda.

FaseCalentamiento
Duración8 min
Edad6–9 años
EspacioCampo
Materialpetos
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Delimita una zona de 20 × 20 m, mejor en el pabellón. Elige 3 cazadores con peto; el resto son personas que huyen.
  2. Primero, 1 minuto en el que todos prueban los animales a la orden: canguro (saltos a pies juntos), cangrejo (boca arriba a cuatro apoyos), oso (a cuatro patas) y rana (saltos agachados).
  3. Al silbato, los cazadores persiguen. Al pillar a alguien, dicen un animal y esa persona pasa a desplazarse como ese animal.
  4. Para volver a ser persona, un compañero libre debe ponerse a su lado y hacer el mismo animal con él durante 5 pasos o saltos.
  5. Cada 90 segundos se cambian los cazadores. Se juegan 3 rondas con 20 segundos de pausa caminando.

Normas

Variantes

Más fácil

Solo dos animales, canguro y oso, y un cazador menos.

Estándar

Cuatro animales, tres cazadores y rescate imitando 5 pasos.

Más difícil

El rescate exige 10 pasos y los cazadores pueden elegir animales nuevos, como la foca o el flamenco.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Evita los desplazamientos en cuadrupedia sobre suelo rugoso; en el patio, usa animales de saltos. Los alumnos se lo pasan genial si el profesorado también hace los animales en la demostración.

Criterios de evaluación LOMLOE: 1.2 1.3

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