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Pilla-pilla de los codos

Clásico juego de persecución en el que las parejas enganchadas por el codo son refugio: quien huye se engancha a una y el compañero del otro extremo sale corriendo. Se trabajan la atención, la reacción, la velocidad y la elección del momento para salvarse.

FaseParte principal
Duración14 min
Edad8–10 años
EspacioPatio
Materialpetos, conos
IntensidadAlta

Cómo se juega

  1. Delimita con conos un espacio de 25 x 25 m. Forma 10 parejas enganchadas por el codo, con la mano libre en la cintura, repartidas y separadas al menos 3 m entre sí (2 min).
  2. Los otros 5 alumnos empiezan sueltos: 2 perseguidores con peto y 3 corredores.
  3. Al pitido, los perseguidores intentan tocar a un corredor. Para salvarse, el corredor engancha su codo a uno de los extremos de una pareja.
  4. En ese momento, el compañero del otro extremo se suelta y pasa a ser corredor: debe salir corriendo enseguida.
  5. Si un perseguidor toca a un corredor, se cambian el papel y el peto. El nuevo perseguidor cuenta hasta tres antes de salir.
  6. Juega rondas de 3 minutos, cambiando parejas y perseguidores entre rondas. Juega 4 rondas.

Normas

Variantes

Más fácil

Un solo perseguidor y parejas más juntas para que salvarse sea fácil.

Estándar

Dos perseguidores, tres corredores y parejas enganchadas por el codo.

Más difícil

Con tríos: al engancharse, sale el del otro extremo y el del centro decide hacia dónde gira el grupo.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Si quien debe salir se despista, para y recuerda que salir rápido es parte del juego. Un corredor astuto se engancha lejos del perseguidor para dar ventaja al nuevo corredor.

Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.3

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