Pilla-pilla de los codos
Clásico juego de persecución en el que las parejas enganchadas por el codo son refugio: quien huye se engancha a una y el compañero del otro extremo sale corriendo. Se trabajan la atención, la reacción, la velocidad y la elección del momento para salvarse.
Cómo se juega
- Delimita con conos un espacio de 25 x 25 m. Forma 10 parejas enganchadas por el codo, con la mano libre en la cintura, repartidas y separadas al menos 3 m entre sí (2 min).
- Los otros 5 alumnos empiezan sueltos: 2 perseguidores con peto y 3 corredores.
- Al pitido, los perseguidores intentan tocar a un corredor. Para salvarse, el corredor engancha su codo a uno de los extremos de una pareja.
- En ese momento, el compañero del otro extremo se suelta y pasa a ser corredor: debe salir corriendo enseguida.
- Si un perseguidor toca a un corredor, se cambian el papel y el peto. El nuevo perseguidor cuenta hasta tres antes de salir.
- Juega rondas de 3 minutos, cambiando parejas y perseguidores entre rondas. Juega 4 rondas.
Normas
- Las parejas se quedan quietas: no se mueven para ayudar ni para bloquear.
- El perseguidor no puede tocar a quien acaba de soltarse hasta que dé dos pasos.
- Se toca con la mano abierta en la espalda o el hombro, sin empujar.
- Al engancharse, se frena antes de llegar a la pareja para no chocar.
Variantes
Más fácil
Un solo perseguidor y parejas más juntas para que salvarse sea fácil.
Estándar
Dos perseguidores, tres corredores y parejas enganchadas por el codo.
Más difícil
Con tríos: al engancharse, sale el del otro extremo y el del centro decide hacia dónde gira el grupo.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: forma parte de una pareja fija y, cuando le toca salir, corre su compañero.
- Discapacidad auditiva o atención: la pareja que recibe a alguien levanta la mano libre para avisar a quien debe salir.
- Condición física: quien necesite descanso puede quedarse más tiempo en una pareja, que es un papel tranquilo.
Objetivos
- Mantener la atención para reaccionar al instante a un cambio de papel.
- Elegir el refugio más conveniente según la posición de los perseguidores.
- Cooperar sin bloquear ni empujar a los compañeros.
Material para una clase de 25
- petos: 2
- conos: 8
Consejo para el profe
Si quien debe salir se despista, para y recuerda que salir rápido es parte del juego. Un corredor astuto se engancha lejos del perseguidor para dar ventaja al nuevo corredor.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.3
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