Ajedrez humano: el capitán mueve, el duelo decide
Partida de ajedrez sobre un tablero de 8 x 8 casillas marcado en el suelo, con el alumnado como piezas. Cada capitán ordena los movimientos tras consultar a sus asesores, y cada captura no es automática: se resuelve con un duelo motor breve entre las dos piezas, de modo que hay que valorar riesgo y beneficio de cada ataque.
Cómo se juega
- Marca el tablero con conos en las intersecciones (casillas de 1,5 m) y reparte fichas con el nombre de la pieza; quien no es pieza actúa como capitán, asesor o árbitro (5 min).
- Repasa cómo se mueve cada pieza: las piezas caminan por su trayectoria sin atravesar a otras (3 min).
- Partida con un tiempo máximo de 30 segundos por jugada; el capitán decide tras escuchar a dos asesores y la pieza se desplaza caminando (10 min).
- Cada intento de captura se resuelve con un duelo según la pieza atacada: peón con carrera de 10 m, pieza menor con duelo de bote de balón quitando el de la otra, torre y dama con relevo de ida y vuelta; si gana la defensora, la atacante sale del tablero; se sigue jugando con esta regla (4 min).
- Cambio de roles a mitad: las piezas pasan a capitanes y asesores y viceversa, manteniendo la posición (2 min).
- Análisis: cada capitán señala una jugada en la que el duelo cambió su plan (6 min).
Normas
- Las piezas se mueven caminando y solo cuando el capitán lo ordena.
- Los duelos de bote se hacen sin contacto corporal: solo se toca el balón.
- Las piezas capturadas no se quedan paradas: hacen de árbitros de duelo o de asesores.
- Si se agota el tiempo de jugada, el capitán pierde el turno.
Variantes
Más fácil
Las capturas son directas, como en el ajedrez, y solo el jaque al rey se decide con un duelo.
Estándar
Tablero de 8 x 8, capitán con dos asesores y capturas decididas por duelos según la pieza.
Más difícil
Dos partidas simultáneas en medio tablero cada una con 8 piezas por bando y el mismo capitán para ambas.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: ocupa el puesto de capitán o de torre, que se desplaza en línea recta y sus duelos los hace un compañero elegido.
- Discapacidad visual: las casillas de su fila llevan cinta en relieve y un asesor le describe la posición.
- TEA: tiene un rol estable (por ejemplo, árbitro de duelo) con la regla de cada duelo escrita en una tarjeta.
Objetivos
- Anticipar consecuencias de las jugadas propias y ajenas.
- Tomar decisiones colectivas bajo presión de tiempo.
- Valorar el riesgo de un ataque frente a su posible beneficio.
Material para una clase de 25
- conos: 81
- petos: 32
- fichas: 32
- balones: 4
Consejo para el profe
Si el grupo no conoce bien el ajedrez, usa una hoja con los movimientos de cada pieza en cada esquina del tablero. En el patio puedes pintar el tablero con tiza para reutilizarlo.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.2
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