Aro y guía: carreras con el juego de rodar aros
Recuperación del aro y guía, el juego de empujar un aro rodando con una varilla que practicaban nuestros abuelos y que existe en culturas de todo el mundo. Tras dominar la conducción, se hacen recorridos cronometrados y se registra la frecuencia cardiaca para comprobar que un juego tradicional puede ser un trabajo aeróbico de calidad.
Cómo se juega
- Explica el juego y su historia, desde la Grecia clásica hasta los patios españoles, y muestra cómo se empuja el aro con la pica por el lateral, a la altura del eje (2 min).
- Práctica libre: cada alumno conduce su aro en línea recta y en curvas amplias, cambiando de mano de vez en cuando (5 min).
- Recorrido de slalom entre conos por parejas: uno conduce y el otro cronometra; tres intentos cada uno, anotando el mejor tiempo (6 min).
- Relevos por equipos de cinco con ida y vuelta en slalom y entrega del aro sin que caiga (6 min).
- Toma de pulso de 15 segundos al terminar el relevo; cada alumno calcula sus pulsaciones por minuto y las sitúa en su zona de intensidad (3 min).
- Cierre: comparación de la zona de intensidad alcanzada y propuestas para usar el juego en el recreo (3 min).
Normas
- La pica nunca se levanta por encima de la cintura ni se usa para tocar a otra persona.
- Los recorridos son en una sola dirección por calle y se adelanta siempre por la izquierda.
- Si el aro cae, se recoge y se vuelve a empezar desde ese punto, sin cruzar la calle de otros.
- En el relevo, el aro se entrega rodando o en la mano, nunca lanzado.
Variantes
Más fácil
Recorrido en línea recta sin slalom y se permite empujar el aro con la mano.
Estándar
Conducción libre, slalom cronometrado, relevo y registro de la frecuencia cardiaca.
Más difícil
Se conduce el aro solo con la mano no dominante y se añade un giro de 360 grados alrededor de un cono.
Adaptaciones
- Usuario de silla de ruedas: conduce un aro pequeño con una pica corta a un lado de la silla, por un recorrido más ancho.
- Discapacidad visual: recorre un pasillo delimitado por cuerdas en el suelo y un compañero le guía con la voz.
- Sobrepeso o baja condición física: alterna tramos de carrera y de marcha y compara su pulso con su propia zona objetivo.
Objetivos
- Mejorar la coordinación óculo-manual con un implemento en desplazamiento.
- Controlar la intensidad del esfuerzo mediante la frecuencia cardiaca.
- Recuperar un juego tradicional como propuesta de ocio activo.
Material para una clase de 25
- aros: 30
- picas: 30
- conos: 30
- cronómetro: 15
- fichas: 28
Consejo para el profe
Los aros de plástico duro de 60 a 70 cm ruedan mejor que los ligeros. Recuerda la fórmula para estimar la frecuencia cardiaca máxima y las zonas antes de empezar.
Criterios de evaluación LOMLOE: 1.1 4.2
En PatioLab tienes «Aro y guía: carreras con el juego de rodar aros» y más de 4.000 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en el patio desde el móvil.
Más actividades de este tipo
Otras actividades de parte principal para Bachillerato
¿Atiendes mejor tras moverte? El test de Stroop
Por parejas, el alumnado mide su atención con el test de Stroop antes y después de una pausa activa de seis minutos en el aula.
¿Corremos menos en grupo? Holgazanería social en vueltas
Experimento sobre el efecto Ringelmann y la holgazanería social: el alumnado corre dos series de 3 minutos, una en la que sus vueltas se cuentan con su nombre y otra en…
¿Falta o simulación? Moviola humana de jugadas
¿Fuerza antes o después de correr? Experimento
La clase se divide en dos grupos que hacen el mismo circuito de fuerza y la misma carrera de 6 minutos en orden contrario.
¿Más o menos cafeína? Duelos de carrera por parejas
Duelos de reacción por parejas: el profe muestra dos bebidas (café, cola, bebida energética, té, cacao) y cada estudiante corre hacia el lado de la que cree que tiene…