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Arrancar un juego en 60 segundos: escuela de dinamizadores

Formación práctica para los futuros dinamizadores del recreo: en menos de un minuto hay que reunir al grupo, explicar un juego y ponerlo en marcha. Se entrena con una lista de comprobación y la observación de un compañero.

Ilustración de la actividad Arrancar un juego en 60 segundos: escuela de dinamizadores
FaseParte principal
Duración20 min
Edad16–18 años
EspacioCualquier espacio
Materialconos, cronómetro, fichas, pelotas de espuma
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Presenta la secuencia de arranque: reunir en semicírculo, nombre del juego, objetivo, una regla clave, demostración y señal de inicio (3 min).
  2. Grupos de seis: cada miembro saca una ficha con un juego sencillo y tiene 60 segundos para ponerlo en marcha con su grupo (2 min).
  3. Rondas de práctica: cada líder arranca su juego, el grupo juega 90 segundos y un observador marca la lista de comprobación (10 min).
  4. Feedback en 20 segundos por líder: algo que funcionó y algo a cambiar (3 min).
  5. Ronda final: los dos líderes más rápidos y claros arrancan un juego para toda la clase (2 min).

Normas

Variantes

Más fácil

El líder dispone de 90 segundos y puede elegir juego entre tres conocidos.

Estándar

Juego al azar, 60 segundos para arrancar y lista de comprobación del observador.

Más difícil

Los jugadores llegan en desorden y algunos distraídos, como en un recreo real.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Prepara unas 15 fichas de juegos muy sencillos (pañuelo, pilla con relevo, cadena) para que el reto sea la comunicación y no el juego. Repite la sesión a mitad del proyecto para ver la mejora en tiempos.

Criterios de evaluación LOMLOE: 3.2 3.1

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