Bádminton a 21 exactos como en los dardos
Por parejas, cada jugador golpea clears y saques hacia zonas numeradas del campo contrario y suma puntos hasta llegar justo a 21, como en los dardos. Se trabaja la precisión de distintos golpes y el cálculo táctico de qué zona buscar.
Cómo se juega
- Dividir cada medio campo con conos en cuatro zonas numeradas con tarjetas: red 1 punto, centro 3, fondo derecha 5 y fondo izquierda 5; parejas de un mismo nivel en cada lado (3 min).
- Un jugador de la pareja hace de lanzador y saca alto al compañero, que devuelve con un clear o una dejada a la zona que elija.
- La zona donde cae el volante suma su valor; si se pasa de 21, vuelve a la puntuación anterior, igual que en los dardos.
- Cada jugador golpea 3 volantes por turno y después se cambian los papeles; se anota en voz alta el total (9 min).
- Gana quien llega exactamente a 21; la partida siguiente se juega con otra pareja de la pista de al lado.
- Cierre: comentar qué zonas eran más fáciles de acertar y por qué (2 min).
Normas
- El volante que cae fuera de las zonas no suma.
- Antes de golpear hay que cantar la zona elegida; si cae en otra, vale la mitad redondeando hacia abajo.
- El lanzador saca siempre desde la misma posición.
- Seguridad: se espera a que el compañero esté preparado antes de sacar.
Variantes
Más fácil
Se juega a 15 y se permite golpear el volante lanzado con la mano.
Estándar
Se juega a 21 exactos con 3 golpes por turno y zona cantada.
Más difícil
El último punto debe conseguirse con un golpe concreto, por ejemplo una dejada a la red.
Adaptaciones
- Con movilidad reducida, el lanzador envía el volante al alcance y las zonas se acercan a la red.
- Para alumnado con dificultades de atención, apuntar el marcador en una pizarra junto a la pista.
- Para alumnado con más nivel, el lanzador golpea con raqueta en lugar de sacar.
Objetivos
- Dirigir clears y dejadas a zonas concretas del campo.
- Calcular qué zona conviene buscar según la puntuación.
- Llevar el marcador de forma honesta y en voz alta.
Material para una clase de 25
- raquetas: 26
- volantes: 30
- conos: 24
- tarjetas: 24
Consejo para el profe
El cálculo mental engancha mucho a este nivel; aprovéchalo para que piensen en la táctica antes de golpear. Coloca las tarjetas sujetas con un cono para que no se vuelen.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 2.3
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