Bádminton con cartas de golpe obligatorio
Antes de cada punto, el sacador roba una carta que indica con qué golpe debe ganarse el punto para que valga doble: dejada, clear, drive, remate o golpe de red. Se trabaja el repertorio de golpes y la construcción del punto.
Cómo se juega
- Preparar un mazo de tarjetas por pista con cinco golpes: dejada, clear, drive, remate y golpe de red; organizar parejas 1c1 (2 min).
- El sacador roba una carta en secreto, la mira y la deja boca abajo junto al poste de la red.
- Se juega el punto con normalidad; si el sacador lo gana con el golpe de su carta, enseña la carta y suma 2 puntos; si lo gana con otro golpe, suma 1.
- Si gana el restador, suma 1 punto y pasa a sacar y robar carta en el siguiente punto.
- Partidos a 11 puntos, unos 7 min cada uno; al terminar, se cambia de rival con la pista de al lado (14 min).
- Cierre: cada alumno dice qué carta le costó más y cómo preparó el golpe final (4 min).
Normas
- La carta se enseña solo al final del punto ganado.
- No vale golpear varias veces el mismo golpe esperando el fallo: el golpe ganador debe ser claro.
- El restador decide si el golpe final coincide con la carta; si hay dudas, vale 1 punto.
- Seguridad: dejar las cartas fuera de la pista para que nadie las pise y resbale.
Variantes
Más fácil
La carta se enseña al rival antes del punto y se juega con lanzamiento inicial a mano.
Estándar
Carta secreta del sacador que hace valer doble el punto ganado con ese golpe.
Más difícil
Ambos jugadores roban carta y solo puntúa doble quien gana con su golpe.
Adaptaciones
- Con movilidad reducida, retirar del mazo el remate y el clear y jugar en pista reducida.
- Para alumnado con TEA o dificultades lectoras, usar cartas con dibujo del golpe además del nombre.
- Para alumnado con más nivel, añadir cartas de golpe de revés y de golpe cruzado.
Objetivos
- Construir el punto para terminarlo con un golpe concreto.
- Ampliar el repertorio de golpes en situación de juego.
- Aceptar con deportividad las decisiones del rival sobre el golpe final.
Material para una clase de 25
- raquetas: 26
- volantes: 30
- red: 4
- tarjetas: 30
Consejo para el profe
Este juego obliga a pensar dos o tres golpes antes del final: pregunta qué golpe preparó la dejada ganadora. Plastifica las cartas para que duren varios cursos.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.1
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