Balonmano: atacar la defensa 4:2 con dos avanzados
La defensa 4:2 coloca cuatro defensores en la línea de 6 metros y dos adelantados para incomodar a los lanzadores. El alumnado aprende a reconocerla y a atacarla con circulación rápida, pases al pivote por detrás de los avanzados y ataque al espacio entre las dos líneas.
Cómo se juega
- En la pizarra, el docente compara la 6:0 y la 4:2 y el grupo identifica dónde quedan los huecos: entre avanzados y por los extremos (5 min).
- Defensa 4:2 andando contra seis atacantes que pasan el balón; el ataque busca el pase al pivote que se mete entre las dos líneas (6 min).
- 6c6 a media intensidad con un objetivo: el gol tras pase al pivote o al extremo vale doble (10 min).
- Tiempo muerto: cada equipo atacante decide una jugada contra la 4:2 y la dibuja en el suelo con conos (4 min).
- Partido 6c6 con portero en el que la defensa debe mantener la 4:2; se cambian los roles a mitad (10 min).
Normas
- Los defensores avanzados no pueden agarrar al lanzador; solo cortan líneas de pase.
- El pivote no empuja al defensor para ganar posición.
- Se lanza siempre desde fuera del área de 6 metros.
- El portero lleva protección o se usan balones blandos.
Variantes
Más fácil
La defensa 4:2 juega pasiva, sin interceptar.
Estándar
Defensa activa y gol doble por pase interior o extremo.
Más difícil
La defensa puede cambiar de 4:2 a 6:0 en mitad de la posesión y el ataque debe detectarlo.
Adaptaciones
- Alumnado con discapacidad visual: se juega con balón sonoro en la fase andando y con un compañero guía.
- Alumnado con movilidad reducida: hace de entrenador y diseña la jugada del tiempo muerto.
- Alumnado inseguro en el lanzamiento: ocupa el puesto de pivote o extremo, donde los lanzamientos son más cercanos.
Objetivos
- Reconocer la estructura y los huecos de una defensa 4:2.
- Usar el pase al pivote y la circulación rápida para superar dos líneas defensivas.
- Diseñar una solución colectiva frente a un sistema concreto.
Material para una clase de 25
- balones de balonmano: 4
- petos: 15
- conos: 12
- pizarra blanca: 1
Consejo para el profe
Si no tienes líneas de balonmano, marca el área de 6 metros con conos en semicírculo. El error típico es lanzar desde lejos sin preparar; exige al menos tres pases antes del lanzamiento.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 2.3
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