Bandera con puesto de mando: el general no corre
Captura la bandera en la que cada equipo tiene un general que no puede entrar en el campo: solo ve el juego desde un puesto de mando en la banda, con una pizarra con el plano, y transmite órdenes mediante dos mensajeros. El juego trabaja el liderazgo, la comunicación precisa y la diferencia entre planificar y ejecutar.
Cómo se juega
- Prepara dos campos con zona de bandera y zona de retorno, y un puesto de mando con pizarra en la banda de cada equipo (3 min).
- Cada equipo elige general y dos mensajeros, y el general dibuja en la pizarra un plan inicial con nombres de zonas (izquierda, centro, derecha) (4 min).
- Ronda 1: solo los mensajeros pueden correr entre el puesto de mando y el campo para dar órdenes concretas (por ejemplo, tres atacan por la derecha a la señal); los jugadores tocados vuelven a su fondo (8 min).
- Cambio de general y mensajeros; el nuevo general revisa con su equipo qué órdenes llegaron mal o tarde (3 min).
- Ronda 2 con una restricción: cada mensajero solo puede transmitir órdenes de un máximo de siete palabras (8 min).
- Debate final: qué tipo de órdenes funcionaron mejor y qué se pierde entre el plan y la acción (4 min).
Normas
- Los jugadores de campo no pueden hablar con el general directamente: solo a través de los mensajeros.
- Toque con la mano abierta en el hombro o la espalda, sin empujar.
- Los mensajeros solo pueden ser tocados si están en campo contrario.
- El general mantiene una actitud respetuosa: las órdenes se dan sin gritos ni descalificaciones.
Variantes
Más fácil
El general puede hablar directamente a dos jugadores de campo cercanos a la banda.
Estándar
General fijo en el puesto de mando con pizarra y dos mensajeros, con límite de palabras en la segunda ronda.
Más difícil
Los mensajeros llevan las órdenes escritas en una ficha que pueden perder si les tocan en campo rival.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: es un general ideal, ya que el rol exige visión y comunicación pero no carrera.
- Discapacidad auditiva: las órdenes se transmiten con fichas escritas o gestos pactados previamente.
- TEA: puede actuar como mensajero con la orden escrita para reducir la carga de improvisación.
Objetivos
- Ejercer un liderazgo claro y respetuoso.
- Transmitir órdenes tácticas precisas y breves.
- Analizar la distancia entre la planificación y la ejecución en el juego.
Material para una clase de 25
- conos: 24
- petos: 28
- pañuelos: 2
- pizarra: 2
- rotuladores: 2
Consejo para el profe
Rota el rol de general entre perfiles distintos, no solo entre los más habladores. La restricción de siete palabras suele mejorar mucho la calidad de las órdenes.
Criterios de evaluación LOMLOE: 3.1 2.2
En PatioLab tienes «Bandera con puesto de mando: el general no corre» y más de 4.000 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en el patio desde el móvil.
Otras actividades de parte principal para Bachillerato
¿Atiendes mejor tras moverte? El test de Stroop
Por parejas, el alumnado mide su atención con el test de Stroop antes y después de una pausa activa de seis minutos en el aula.
¿Corremos menos en grupo? Holgazanería social en vueltas
Experimento sobre el efecto Ringelmann y la holgazanería social: el alumnado corre dos series de 3 minutos, una en la que sus vueltas se cuentan con su nombre y otra en…
¿Falta o simulación? Moviola humana de jugadas
¿Fuerza antes o después de correr? Experimento
La clase se divide en dos grupos que hacen el mismo circuito de fuerza y la misma carrera de 6 minutos en orden contrario.
¿Más o menos cafeína? Duelos de carrera por parejas
Duelos de reacción por parejas: el profe muestra dos bebidas (café, cola, bebida energética, té, cacao) y cada estudiante corre hacia el lado de la que cree que tiene…