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Carrera a por las cuerdas: arrastra al campo propio

Dos equipos corren al centro, donde hay cuerdas y aros repartidos, y deben arrastrar el mayor número de objetos a su campo tirando contra los rivales. Se trabaja la fuerza de tracción, la cooperación y la decisión de a qué objeto ir o a quién ayudar.

FaseParte principal
Duración20 min
Edad9–12 años
EspacioCampo
Materialcuerdas, aros, petos
IntensidadAlta

Cómo se juega

  1. Dos equipos con petos se colocan tras sus líneas de fondo, a 15 metros del centro; en la línea central hay 5 cuerdas y 4 aros separados 3 metros (2 min).
  2. Cada objeto vale 1 punto si acaba entero tras la línea de fondo propia; solo se tira del objeto, nunca de las personas.
  3. Al silbato, todos corren, agarran un objeto y tiran hacia su campo; se puede soltar uno para ayudar en otro (ronda de 60 segundos).
  4. Se cuentan los puntos, se recolocan los objetos y cada equipo tiene 30 segundos para pactar una estrategia (1 min).
  5. Se juegan 6 rondas cambiando de campo; al final, comentad si funciona mejor repartirse o juntarse (15 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Un objeto más que jugadores por equipo, para que haya menos disputas.

Estándar

Nueve objetos y rondas de 60 segundos.

Más difícil

Los aros valen 2 puntos y cada equipo deja un defensor en su campo.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Usa cuerdas de unos 2 metros sin nudos en los extremos. Recoloca siempre los objetos a la misma distancia para que las rondas sean justas.

Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.2

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