Córner ofensivo ensayado: tres jugadas con código
Cada equipo diseña tres jugadas de córner en fútbol 7 (córner corto, centro al primer palo con bloqueo de carrera y pase atrás al borde del área) y les asigna un código numérico. Después las ejecuta contra una defensa que no conoce el código, valorando cuál engaña más.
Cómo se juega
- Explica los tres tipos de jugada con conos en el área y enseña ejemplos de códigos: levantar un brazo, decir un número o la posición del lanzador (4 min).
- Cada equipo de ocho dibuja en su ficha las tres jugadas, con la posición y la carrera de cada jugador, y elige sus códigos (6 min).
- Ensayo sin oposición: cada jugada se repite dos veces a ritmo suave (5 min).
- Competición: cada equipo lanza seis córners contra la defensa rival, que defiende en zona mixta; gol vale tres y remate a portería vale uno (8 min).
- Valoración: la defensa intenta adivinar los códigos y el equipo atacante explica qué jugada funcionó mejor (2 min).
Normas
- El remate de cabeza solo se permite con balón blando y centros suaves.
- Los movimientos de bloqueo son carreras para ocupar espacio, sin empujar ni agarrar.
- El portero lleva guantes y nadie salta contra él.
- Los jugadores en espera se sitúan fuera del área, detrás de la línea de fondo contraria.
Variantes
Más fácil
Una sola jugada ensayada y defensa pasiva.
Estándar
Tres jugadas con código contra defensa en zona mixta.
Más difícil
La defensa puede cambiar su sistema tras cada córner y el atacante debe leerlo antes de dar el código.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: es el estratega que dibuja las jugadas y da el código desde la banda.
- Discapacidad auditiva: los códigos son siempre visuales, con gestos o con petos levantados.
- TEA: se le asigna el mismo movimiento en las tres jugadas para reducir la carga de memoria.
Objetivos
- Diseñar acciones a balón parado con roles definidos.
- Comunicar un plan con códigos dentro del equipo.
- Ejecutar movimientos sincronizados para engañar a la defensa.
Material para una clase de 25
- conos: 12
- petos: 16
- balones: 8
- porterías: 2
- fichas: 4
Consejo para el profe
Pide que cada jugada tenga un objetivo claro: liberar a un rematador, sacar a un defensor o aprovechar el segundo palo. Si no lo tiene, es solo una carrera.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.3 3.1
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