Cruzo la raya y cambio de animal
El patio se divide con dos cuerdas en tres mundos: el bosque de los osos, la charca de las ranas y la playa de los cangrejos, y cada vez que un niño cruza una raya se transforma en el animal de ese mundo. Se activa el cuerpo y se trabaja el cambio de forma de desplazarse según el espacio.
Cómo se juega
- El profe enseña los tres mundos y demuestra cada andar: oso a cuatro patas con el culete alto, rana a saltitos con las manos en el suelo y cangrejo de lado (1 min).
- Todos empiezan en el bosque como osos; a la señal, cruzan la cuerda y se convierten en ranas (1 min).
- Juego libre: cada uno va de un mundo a otro cuando quiere y, al pisar el otro lado de la raya, cambia de animal (2 min).
- El profe grita «¡que sube la marea!» y todos se van a la playa a andar como cangrejos sin chocar (1 min).
- Volvemos a ser niños: caminamos tranquilos por los tres mundos sacudiendo brazos y piernas (1 min).
Normas
- Al cruzar la cuerda, cambio de animal.
- Salto la cuerda, no la piso ni la muevo.
- Los animales no se chocan: busco sitio libre.
- Cuando el profe dice «marea», todos a la playa.
Variantes
Más fácil
Con 3 años, solo dos mundos (bosque y charca) y el profe va diciendo en voz alta el animal de cada lado.
Estándar
Con 4 años, los tres mundos y la señal de la marea.
Más difícil
Con 5 años, se añade un cuarto mundo (la sabana de los canguros, saltos con pies juntos) y el profe cambia qué animal vive en cada mundo.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: cada mundo tiene un gesto con los brazos (garras de oso, palmadas de rana, pinzas de cangrejo) y se desplaza a su manera.
- Discapacidad visual: las cuerdas se cambian por una línea de conos que suena al rozarla o el compañero avisa «¡raya!» al llegar.
- TEA: poner junto a cada mundo un dibujo del animal para que sepa siempre qué toca.
Objetivos
- Cambiar la forma de desplazarse al pasar de un espacio a otro.
- Activar brazos y piernas con distintos andares de animales.
- Moverse por el espacio sin chocar.
Material para una clase de 25
- cuerdas: 2
Consejo para el profe
Coloca las cuerdas bien estiradas en el suelo y con mundos amplios para que quepan todos. El error típico es que se quedan siempre en el mismo mundo: anímales diciendo «¿quién se atreve a ir a la charca?».
Criterios de evaluación LOMLOE: 1.3 2.3
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¡Patata! El baile de la foto
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