Cuento motor: agentes secretos en misión
Los agentes secretos reciben una misión: entrar sin ser vistos, saltar y agacharse para evitar rayos láser imaginarios y escapar a toda velocidad. Se trabajan la agilidad, los cambios de nivel y la reacción a órdenes rápidas.
Cómo se juega
- Todos dispersos. El profe susurra la misión: recuperar un mapa secreto. Nos ponemos las gafas de agente y calentamos tobillos y muñecas (30 s).
- Entrada sigilosa: caminamos de puntillas sin hacer ruido y, al oír «¡guardia!», nos quedamos inmóviles como estatuas 3 s (1 min 30 s).
- Rayos láser: el profe anuncia «láser alto» (agacharse), «láser bajo» (saltar) o «láser doble» (saltar y agacharse) mientras trotamos (2 min).
- Pasillo de cámaras: reptamos a cuatro patas bajo cámaras imaginarias y volvemos con pasos laterales pegados a la pared (1 min).
- Mensaje en clave: el profe dice una cifra del 1 al 5 y cada agente se junta en grupos de ese número en 5 s y se agacha (1 min 30 s).
- Escape: a la señal «¡alarma!», carrera rápida hasta el fondo de la pista y vuelta al trote; se repite dos veces y terminamos con respiraciones (1 min 30 s).
Normas
- Los rayos son imaginarios: nadie toca a nadie.
- En los grupos de la clave no se deja fuera a nadie: se puede formar un grupo con uno de más.
- En el escape, se corre en línea recta y se frena antes de la pared.
- Los agentes hablan en susurros durante la misión.
Variantes
Más fácil
Solo se usan láser alto y bajo, y el escape es al trote.
Estándar
Se completa la misión con láseres, clave y escape narrados.
Más difícil
El profe da las órdenes de láser solo con gestos, sin palabras.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: esquiva los láseres con el tronco y los brazos, y es el agente de radio que da la alarma.
- Discapacidad auditiva: cada láser se indica con la mano a una altura diferente.
- Nivel físico: en el escape, quien se canse trota en lugar de correr.
Objetivos
- Reaccionar con agilidad a órdenes que piden cambios de nivel.
- Agruparse con rapidez sin dejar a nadie fuera.
- Controlar la velocidad en carreras cortas con frenada.
Consejo para el profe
El susurro inicial crea mucha expectación: úsalo. Marca una línea de frenada a 3 metros de la pared antes del escape.
Criterios de evaluación LOMLOE: 1.3 2.2
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