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Cuento motor: la escuela de magos y sus hechizos

Primer día en la escuela de magos: el profe, director de la escuela, lanza hechizos que cambian la forma de moverse del alumnado (estatua, cámara lenta, rayo, rana, gigante). Se trabaja la atención, el control corporal y los cambios de ritmo.

FaseCalentamiento
Duración7 min
Edad7–10 años
EspacioCualquier espacio
MaterialSin material
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Todos dispersos. Cada aprendiz recibe su varita imaginaria y hace tres círculos en el aire con cada brazo (30 s).
  2. Se presentan los hechizos con un gesto: «estatua» (congelarse), «cámara lenta» (andar muy despacio), «rayo» (trotar rápido), «rana» (saltos agachados) y «gigante» (andar de puntillas muy alto) (1 min).
  3. Paseo por la escuela: caminamos y el profe narra la visita (biblioteca, comedor, torre) lanzando un hechizo nuevo cada 10 s (2 min).
  4. Hechizo doble: el profe encadena dos, por ejemplo «gigante y cámara lenta», y hay que hacerlos a la vez (1 min).
  5. Contrahechizo: ahora el alumnado, por turnos, lanza un hechizo a toda la clase durante 10 s (1 min 30 s).
  6. Fin de clase: el profe dice «se acabó la magia» y todos se sacuden los brazos y respiran hondo (1 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Se usan solo tres hechizos: estatua, rayo y cámara lenta.

Estándar

Se usan los cinco hechizos durante el paseo y los hechizos dobles.

Más difícil

El profe susurra el hechizo en lugar de decirlo en voz alta para exigir más atención.

Adaptaciones

Objetivos

Consejo para el profe

Mantén un ritmo imprevisible para que estén atentos. En los contrahechizos, ayuda a quien no se atreve dándole a elegir entre dos hechizos.

Criterios de evaluación LOMLOE: 1.3 2.2

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