Declaro la guerra: el círculo de los países
Juego popular de patio en el que cada jugador es un país dentro de un gran círculo de tiza. Al declararle la guerra, ese país corre al centro y grita «¡stop!»; después calcula en pasos la distancia a un rival para conquistar su tierra. Trabaja la reacción y el cálculo de distancias.
Cómo se juega
- Dibuja con tiza 4 círculos de 4 m de diámetro divididos en 6 porciones; cada jugador escribe en una el país que elija (grupos de 6, uno de 7) (3 min).
- Todos pisan su país. Uno dice: «Declaro la guerra a mi peor enemigo, que es... ¡Francia!». Todos salen corriendo fuera del círculo, menos Francia.
- Francia corre al centro, lo pisa y grita «¡stop!»: todos se quedan congelados donde estén.
- Desde el centro, Francia elige un rival y dice cuántos pasos de gigante necesita para tocarle; después los da en línea recta.
- Si acierta y le toca, conquista un trozo de ese país trazando una línea de tiza dentro de él; si falla, es el rival quien le conquista un trozo.
- Quien fue conquistado declara la siguiente guerra. Tras 8 minutos, los grupos cambian de círculo y empiezan con países nuevos.
Normas
- Al oír tu país vas al centro; el resto corre sin empujar.
- Tras el «¡stop!» nadie se mueve; quien se mueve cede un trozo de su país.
- Los pasos se dan en línea recta, sin saltos.
- Nadie queda eliminado: si tu país desaparece, lo vuelves a dibujar en el borde.
Variantes
Más fácil
Calcula en pasos normales y da por buena una diferencia de un paso.
Estándar
Calcula en pasos de gigante y conquista solo si aciertas exactamente.
Más difícil
El rival elige el tipo de paso (gigante, de hormiga o salto de rana) antes del cálculo.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: calcula en impulsos de silla y los que huyen no pueden alejarse más de 6 m.
- Discapacidad auditiva: el país atacado se señala también con el brazo y el «¡stop!» se acompaña con los brazos en cruz.
- Condición física: quien corra más despacio sale con un paso de ventaja hacia fuera.
Objetivos
- Reaccionar con rapidez a una señal auditiva.
- Estimar distancias en pasos y comprobarlas.
- Respetar los turnos y las reglas de un juego popular.
Material para una clase de 25
- tizas: 8
Consejo para el profe
Deja que elijan países reales y aprovecha para hablar de dónde está cada uno. Marca un límite de huida de unos 8 m con las líneas del patio para que las distancias sean razonables.
Criterios de evaluación LOMLOE: 4.1 2.2
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