El topo del equipo: bandera con infiltrado
Captura la bandera clásica con un giro de roles ocultos: en cada equipo hay un topo que en secreto trabaja para el rival, por ejemplo dejando pasar atacantes o fallando un relevo, pero sin romper ninguna norma de seguridad. Al final de cada ronda el equipo vota quién cree que es el topo, lo que añade observación y comunicación al plan táctico.
Cómo se juega
- Reparte boca abajo una ficha a cada jugador: en cada equipo una dice topo y el resto, leal; nadie la enseña (3 min).
- Explica qué puede hacer el topo: moverse algo más lento en defensa, elegir mal los huecos o avisar con señales pactadas al otro equipo, nunca tocar sin motivo ni empujar (3 min).
- Ronda 1 de captura la bandera; los tocados en campo rival vuelven a su fondo y regresan al juego (7 min).
- Votación: cada equipo se reúne 2 minutos, discute indicios y vota al sospechoso; si acierta, suma 1 punto y el topo se revela (3 min).
- Ronda 2 con fichas nuevas y otro topo, y votación final (10 min).
- Reflexión: qué conductas parecían sabotaje y cuáles eran simplemente errores, y cómo se siente ser acusado sin razón (4 min).
Normas
- El topo sabotea solo con decisiones de juego, nunca con contacto peligroso ni trampas de reglamento.
- Toque con la mano abierta; prohibido agarrar o placar.
- En la votación se habla de conductas de juego, nunca de la persona.
- Nadie revela su ficha hasta el final de la votación.
Variantes
Más fácil
No hay topo en uno de los equipos, que juega la ronda como observador de indicios.
Estándar
Un topo por equipo en cada ronda y votación de equipo al final de cada ronda.
Más difícil
Puede haber cero, uno o dos topos por equipo y nadie sabe cuántos hay.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: hace de guardián de la bandera en un aro y participa en la votación con el mismo peso.
- TEA: puede pedir no recibir el rol de topo y se le explica la dinámica de la votación con un guion escrito.
- Discapacidad auditiva: la votación se hace levantando la mano con el número de dorsal del sospechoso.
Objetivos
- Observar las conductas de juego para extraer información táctica.
- Gestionar la sospecha y el desacuerdo con respeto.
- Distinguir entre error y mala fe dentro del juego limpio.
Material para una clase de 25
- conos: 20
- petos: 28
- pañuelos: 2
- fichas: 28
Consejo para el profe
Recalca que el rol de topo es parte del juego y termina siempre con aplausos para los topos. Evita que sean siempre las mismas personas acusadas.
Criterios de evaluación LOMLOE: 3.3 2.3
En PatioLab tienes «El topo del equipo: bandera con infiltrado» y más de 4.000 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en el patio desde el móvil.
Otras actividades de parte principal para Bachillerato
¿Atiendes mejor tras moverte? El test de Stroop
Por parejas, el alumnado mide su atención con el test de Stroop antes y después de una pausa activa de seis minutos en el aula.
¿Corremos menos en grupo? Holgazanería social en vueltas
Experimento sobre el efecto Ringelmann y la holgazanería social: el alumnado corre dos series de 3 minutos, una en la que sus vueltas se cuentan con su nombre y otra en…
¿Falta o simulación? Moviola humana de jugadas
¿Fuerza antes o después de correr? Experimento
La clase se divide en dos grupos que hacen el mismo circuito de fuerza y la misma carrera de 6 minutos en orden contrario.
¿Más o menos cafeína? Duelos de carrera por parejas
Duelos de reacción por parejas: el profe muestra dos bebidas (café, cola, bebida energética, té, cacao) y cada estudiante corre hacia el lado de la que cree que tiene…