Escape room motriz con candados y códigos QR
Cinco equipos tienen 25 minutos para abrir el candado de una caja final. En cada estación superan un reto físico cooperativo que da acceso a un código QR con un enigma de Educación Física; cada enigma resuelto aporta un dígito de la combinación.
Cómo se juega
- Cuenta la historia (un laboratorio de entrenamiento cerrado), forma cinco equipos y explica que el QR de cada estación está bajo un cono y solo se mira tras superar el reto (3 min).
- Ronda de estaciones: el equipo supera el reto (transportar aros sin usar las manos, 50 toques de balón sin que caiga, circuito de saltos sincronizados, figura de equilibrio colectiva, relevo a ciegas guiado por voz), escanea el QR y resuelve el enigma antes de rotar; unos 5 min por estación (25 min).
- Con los cinco dígitos, el equipo prueba la combinación del candado final; cada intento fallido obliga a hacer 10 sentadillas todo el equipo antes de volver a probar (2 min).
- Cierre: qué rol tuvo cada persona, cómo se tomaron las decisiones y qué conflicto surgió (5 min).
Normas
- El QR solo se mira después de completar el reto: el juego limpio forma parte de la evaluación.
- Un solo móvil por equipo, que lleva el responsable técnico; nadie corre con él en la mano.
- Los enigmas se resuelven en equipo y sin buscar en internet.
- En el relevo a ciegas el guía nunca suelta a su compañero y se camina, no se corre.
Variantes
Más fácil
Los enigmas son de opción múltiple con tres respuestas.
Estándar
Cinco estaciones con reto físico y enigma, y 25 minutos de límite.
Más difícil
El tiempo baja a 20 minutos y los enigmas incluyen cálculos de frecuencia cardiaca y de la escala de Borg.
Adaptaciones
- Silla de ruedas: los retos tienen una versión de precisión (lanzar a aros, pases) en lugar de saltos.
- Discapacidad auditiva: la historia y las normas se dan por escrito en la primera tarjeta.
- TEA: tiene un rol fijo, como lector de enigmas, y conoce el orden de estaciones de antemano.
Objetivos
- Cooperar para resolver retos motores bajo presión de tiempo.
- Aplicar conocimientos de Educación Física para resolver problemas.
- Gestionar roles y conflictos dentro del equipo.
Material para una clase de 25
- códigos qr: 5
- tablets o móviles: 5
- candados: 1
- conos: 15
- aros: 10
- balones: 5
Consejo para el profe
Si hay alumnado lesionado, puede hacer de monitor de estación y entregar el QR; si no, deja las tarjetas bajo el cono y confía en el juego limpio. Comprueba que todos los códigos abren sin conexión, por ejemplo, con texto incrustado en el propio QR.
Criterios de evaluación LOMLOE: 3.1 2.2
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