Globo bomba con raquetas sobre la cuerda
Dos equipos, uno a cada lado de una cuerda, se pasan un globo con raquetas sabiendo que es una «bomba» con temporizador secreto: cuando suena la señal, el equipo que tiene el globo en su campo pierde la ronda. Se trabaja el golpeo rápido, la reacción y la gestión de los nervios.
Cómo se juega
- Tiende una cuerda larga a 1,6 m de altura atravesando el espacio y divide la clase en 4 equipos de 6, que jugarán dos partidos simultáneos en mitades del campo marcadas con conos (3 min).
- Cada equipo se reparte por su lado con una raqueta por persona y hay un globo por partido (1 min).
- El profesor pone en marcha el cronómetro con un tiempo secreto de entre 20 y 60 segundos; los equipos golpean el globo por encima de la cuerda, con un máximo de tres toques por equipo y sin que el mismo jugador repita.
- Cuando suena el silbato, el equipo que tiene el globo en su campo o lo ha dejado caer pierde la ronda y el otro suma 1 punto (8 min).
- Tras cada 3 rondas, los equipos cambian de rival y de lado (2 min).
Normas
- Máximo tres toques por equipo antes de pasar el globo.
- Si el globo cae al suelo antes de la señal, se recoge y sigue el juego desde ese campo.
- Seguridad: se golpea solo el globo, se avisa con «mío» y nadie pasa por debajo de la cuerda.
- Todo el equipo debe haber tocado el globo al menos una vez por ronda.
Variantes
Más fácil
El tiempo de la bomba es más largo y se permiten toques ilimitados.
Estándar
Tiempo secreto de 20 a 60 segundos y tres toques por equipo.
Más difícil
Cada equipo solo puede dar un toque y se juega con dos globos a la vez.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: el alumno se coloca junto a la cuerda y el globo se le pasa a su zona; su toque cuenta doble.
- Discapacidad auditiva: la señal de final se da además levantando los brazos o con una tarjeta roja.
- Ansiedad o timidez: puede empezar como encargado del cronómetro junto al profesor y luego incorporarse al juego.
Objetivos
- Golpear el globo con rapidez y dirección para enviarlo al otro campo.
- Reaccionar ante un estímulo imprevisto.
- Gestionar la tensión del juego sin precipitarse.
Material para una clase de 25
- globos: 4
- raquetas: 24
- cuerda larga: 1
- conos: 8
- cronómetro: 1
Consejo para el profe
No dejes que el alumnado vea el cronómetro: la incertidumbre es la gracia del juego. Si un equipo empieza a pegar golpes fuertes, recuerda que la cuerda es alta para que el globo vaya por arriba.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.1
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