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Laboratorio de lanzamientos altos: martillo, scoober y blade

Taller por estaciones para aprender los tres lanzamientos por encima de la cabeza del ultimate y compararlos: el martillo, el scoober y el blade. Cada grupo prueba, mide su precisión y decide en qué situación de juego tiene sentido cada uno.

Ilustración de la actividad Laboratorio de lanzamientos altos: martillo, scoober y blade
FaseParte principal
Duración30 min
Edad16–18 años
EspacioCampo
Materialdiscos voladores, conos, aros, fichas
IntensidadMedia

Cómo se juega

  1. Demostración breve de los tres lanzamientos y de su trayectoria: el martillo da la vuelta en el aire, el scoober es corto y rápido, el blade cae casi vertical (4 min).
  2. Seis grupos rotan por tres estaciones de 5 minutos, una por lanzamiento, con dianas de aros a 10–15 m; cada alumno lanza 6 veces por estación (15 min).
  3. Al acabar las rotaciones, cada grupo suma en su ficha cuántos lanzamientos de cada tipo cayeron a un paso del aro (3 min).
  4. Situación final: un marcador alto con los brazos arriba delante del lanzador; el grupo elige qué lanzamiento usar para superarlo y lo prueba (5 min).
  5. Puesta en común: ¿cuál es más fiable, cuál más rápido y cuál sirve contra una zona? (3 min).

Normas

Variantes

Más fácil

Solo martillo y scoober a 8–10 m, sin marcador.

Estándar

Tres lanzamientos en estaciones con dianas y situación final con marcador.

Más difícil

Los lanzamientos se hacen a un receptor en movimiento por encima de un defensor estático.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Estos lanzamientos castigan el hombro si se repiten mucho: limita a 18–20 lanzamientos por alumno. El scoober se aprende antes que el martillo en la mayoría de grupos.

Criterios de evaluación LOMLOE: 2.3 2.1

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