Llamadas de autoarbitraje: falta, disputa y disco atrás
Práctica guiada del protocolo de llamadas del ultimate: quién canta una falta, cómo se responde («acepto» o «disputo»), cuánto se habla y cómo se reanuda el juego. Se juegan situaciones preparadas y después partidos en los que cada discusión debe resolverse en menos de 30 segundos.
Cómo se juega
- Lectura en grupo de una ficha con las cinco llamadas básicas: falta, pasos, campo, pick y disputa, y cómo se reanuda cada una (5 min).
- Situaciones preparadas: el profesorado reparte tarjetas a parejas con una jugada concreta que deben representar y resolver con el protocolo (6 min).
- Partido 5c5 en dos campos de 30 x 20 m; cada llamada se resuelve en voz baja, con calma, y el disco vuelve al lanzador si no hay acuerdo (8 min).
- Un observador por campo cronometra cada discusión y anota si se ha resuelto en menos de 30 segundos (2 min).
- Cierre con los observadores: qué llamadas han costado más y qué frases han ayudado a resolverlas (4 min).
Normas
- Quien sufre la falta es quien la canta, en voz alta y en el momento.
- Las discusiones se hacen entre los dos implicados, sin que intervenga el resto del equipo.
- Si no hay acuerdo, el disco vuelve al último lanzador sin seguir discutiendo.
- Se juega sin contacto y se para el juego ante cualquier golpe.
Variantes
Más fácil
Se trabajan solo las llamadas de falta y campo, sin cronómetro.
Estándar
Cinco llamadas básicas, partido con observador y límite de 30 segundos.
Más difícil
Se añade la figura del capitán de espíritu que puede pedir aclarar la norma ante dudas.
Adaptaciones
- Discapacidad auditiva: se acuerda un gesto para cada llamada (por ejemplo, mano en alto para falta) y se juega con él.
- TEA: recibe las frases del protocolo por escrito y puede llevar la ficha en el bolsillo.
- Lesión que impide correr: actúa como observador y cronometrador de las llamadas.
Objetivos
- Conocer el procedimiento de llamadas del autoarbitraje.
- Resolver desacuerdos de forma rápida, respetuosa y honesta.
- Valorar el juego limpio como responsabilidad compartida.
Material para una clase de 25
- discos voladores: 4
- conos: 16
- petos: 14
- fichas: 14
Consejo para el profe
Es normal que al principio se discuta mucho: insiste en que devolver el disco no es perder, es seguir jugando. Prepara las tarjetas de situaciones con jugadas que hayas visto en clase.
Criterios de evaluación LOMLOE: 3.2 3.1
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