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Los cuatro reinos: misiones con guardianes

Pilla-pilla por zonas: el campo se divide en cuatro reinos con guardianes que no pueden salir de su reino, y los aventureros deben recoger una pinza de cada reino para completar la misión. Trabaja la toma de decisiones, la esquiva y la orientación en el espacio.

FaseParte principal
Duración20 min
Edad8–12 años
EspacioCampo
Materialconos, pinzas de la ropa, aros, petos
IntensidadAlta

Cómo se juega

  1. Divide un campo de 30 x 30 m en 4 cuadrados con conos: los reinos. En el centro de cada uno coloca un aro con 20 pinzas de un color distinto (3 min).
  2. Elige 2 guardianes con peto por reino; solo pueden moverse dentro de su reino. El resto son aventureros y empiezan fuera del campo.
  3. Al silbato, los aventureros entran, cogen una pinza del aro de un reino y se la enganchan en la manga. Deben conseguir una pinza de cada color, en el orden que quieran.
  4. Si un guardián pilla a un aventurero en su reino, este devuelve al aro la última pinza conseguida y sale por la frontera más cercana.
  5. Quien consigue las cuatro pinzas las entrega al profe, que anota un punto para su nombre, y vuelve a empezar la misión.
  6. Rondas de 4 min con nuevos guardianes; jugad 4 y sumad las misiones de todo el grupo.

Normas

Variantes

Más fácil

Un solo guardián por reino y las pinzas se cogen de un aro situado junto a la frontera.

Estándar

Dos guardianes por reino, aro en el centro y devolución de la última pinza al ser pillado.

Más difícil

Las pinzas deben conseguirse en un orden fijo de colores que el profe anuncia al empezar cada ronda.

Adaptaciones

Objetivos

Material para una clase de 25

Consejo para el profe

Prepara las pinzas por colores antes de clase. Si los guardianes no se mueven del aro, pide que recorran todo su reino.

Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 2.1

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