Muros y caminos: carrera de peones con picas
Juego de tablero en movimiento: cada equipo lleva su peón (un cono) hasta la línea contraria de una cuadrícula de 7x7, y en cada turno elige entre avanzar o colocar una pica como muro para alargar el camino rival. Desarrolla la planificación y la toma de decisiones por relevos.
Cómo se juega
- Dibujad cuatro cuadrículas de 7x7 casillas de 80 cm. Cada equipo de 3 (o 4) pone su cono-peón en el centro de su línea de fondo y tiene 6 picas en su salida, a 10 m (3 min de explicación).
- Por turnos, el corredor ejecuta lo acordado en la fila y vuelve a dar el relevo: mover el peón una casilla (delante, atrás o a los lados) o colocar una pica en el suelo sobre una línea, tapando dos casillas.
- Un peón no puede atravesar una pica. Si los peones quedan frente a frente, el que mueve puede saltar por encima del rival a la casilla siguiente.
- Está prohibido cerrar del todo el camino: siempre debe quedar al menos una ruta posible hasta la línea contraria para cada peón.
- Gana quien lleve su peón a la línea de fondo rival. Partidas de 5-6 minutos; tres partidas rotando de rival (18 min).
- Entre partidas, 1 minuto para decidir cuándo gastar los muros: pronto o cuando el rival esté cerca.
Normas
- La pica se coloca en el suelo, nunca de pie ni lanzada.
- Si un muro cierra todos los caminos, se retira y el equipo pierde el turno.
- Se camina alrededor del tablero sin pisar las picas, para no tropezar.
Variantes
Más fácil
Cuadrícula de 5x5 con 3 picas por equipo.
Estándar
Cuadrícula de 7x7 con 6 picas por equipo y relevo de ida y vuelta.
Más difícil
Cuatro equipos en un tablero de 9x9, uno por lado, con 4 picas cada uno y 10 segundos para decidir.
Adaptaciones
- Movilidad reducida: hace de estratega mientras un compañero ejecuta, o recorre en silla 5 m.
- Discapacidad visual: casillas de 1 m con cinta en relieve y un compañero que describe los muros.
- Nivel físico: cada equipo elige el desplazamiento del relevo (trote, lateral o zancada).
Objetivos
- Planificar el propio camino teniendo en cuenta el del rival.
- Decidir cuándo conviene atacar y cuándo defender.
- Respetar los turnos y las reglas compartidas.
Material para una clase de 25
- tizas: 4
- picas: 48
- conos de colores: 8
Consejo para el profe
El error típico es gastar todos los muros enseguida: pedid que cuenten cuántas casillas le faltan a cada peón antes de decidir.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 4.1
En PatioLab tienes «Muros y caminos: carrera de peones con picas» y más de 4.000 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en el patio desde el móvil.
Otras actividades de parte principal para ESO
¡Cambio de sentido! Partido con giro de portería
Partido de invasión con pases de mano hacia porterías de conos en el que, al oír dos pitidos, ambos equipos pasan a atacar la portería contraria.
¡Oh, ciervo! El juego del hábitat
Una parte de la clase son ciervos que corren a buscar comida, agua o refugio, y el resto representa esos recursos del hábitat.
¿Dónde estoy? Relocalízate en el mapa
Por parejas, una persona lleva a la otra por un camino con varios giros hasta un punto del colegio; allí, quien ha sido guiado abre el mapa y debe descubrir dónde está y…
¿Falta o simulación? Moviola humana de jugadas
Por grupos, el alumnado representa a cámara lenta jugadas en las que hay una falta real o una simulación, y el resto vota como si fuera el comité arbitral.
¿Más o menos cafeína? Duelos de carrera por parejas
Duelos de reacción por parejas: el profe muestra dos bebidas (café, cola, bebida energética, té, cacao) y cada estudiante corre hacia el lado de la que cree que tiene…
¿Mito o realidad? Deporte y género corriendo
Por parejas, el alumnado escucha frases sobre deporte y género y corre a la zona de mito o a la de realidad antes de que el profesorado dé la respuesta.