Número objetivo a relevos
Los equipos traen por relevos tarjetas con números y, con sumas, restas, multiplicaciones y divisiones, intentan llegar a un número objetivo que marca el profe. Se trabajan la velocidad, la estrategia y el cálculo mental en equipo.
Cómo se juega
- Forma 5 equipos de 5 en fila detrás de un cono con una pizarra y un rotulador. A 15 m, en un aro por equipo, coloca boca abajo 20 tarjetas con números del 1 al 10 (2 min).
- El profe muestra el número objetivo, por ejemplo 36, escrito en una pizarra grande. Da la salida con el silbato.
- Cada corredor trae una sola tarjeta por viaje y la pone boca arriba junto a la pizarra. El equipo puede tener como máximo 6 tarjetas.
- En su turno, en lugar de traer una tarjeta nueva, un corredor puede devolver una que no les sirve y cambiarla por otra.
- Mientras los demás corren, quien espera prueba operaciones en la pizarra. Cuando el equipo llega al número o se acaban los 2 minutos, el capitán escribe la operación final (5 rondas de 3 min con corrección).
- Puntuación: 5 puntos por llegar exacto, 3 si quedan a 2 o menos y 1 si están a 5 o menos. El capitán rota en cada ronda y el profe comenta la mejor operación de la clase.
Normas
- Una tarjeta por viaje y sin mirar el número antes de cogerla.
- Cada tarjeta solo se usa una vez en la operación.
- Se corre por el lateral y se entrega el turno chocando la mano.
Variantes
Más fácil
Usar solo sumas y restas con objetivos menores de 20.
Estándar
Las cuatro operaciones con objetivos entre 20 y 60.
Más difícil
Objetivos de tres cifras, uso obligatorio de paréntesis o tarjetas con números decimales.
Adaptaciones
- Alumnado con movilidad reducida: es el calculador fijo del equipo junto a la pizarra y comprueba las operaciones antes de cerrarlas.
- Alumnado con discalculia o TEA: tabla de multiplicar de apoyo y objetivos ajustados para su pareja.
- Nivel físico: aumentar la distancia o hacer el viaje con desplazamientos distintos según la condición física.
Objetivos
- Combinar números con las cuatro operaciones para llegar a un objetivo.
- Elegir cuándo traer una tarjeta y cuándo cambiarla según la estrategia del equipo.
- Colaborar y explicar el razonamiento a los compañeros.
Material para una clase de 25
- tarjetas: 100
- pizarras: 6
- rotuladores: 6
- conos: 5
- aros: 5
Consejo para el profe
Prueba antes que los objetivos son alcanzables con números del 1 al 10.
Criterios de evaluación LOMLOE: 2.2 3.3
En PatioLab tienes «Número objetivo a relevos» y más de 4.000 actividades listas para arrastrar a tu sesión y usar en el patio desde el móvil.
Otras actividades de parte principal para Primaria
¡Cambio de sentido! Partido con giro de portería
Partido de invasión con pases de mano hacia porterías de conos en el que, al oír dos pitidos, ambos equipos pasan a atacar la portería contraria.
¡Oh, ciervo! El juego del hábitat
Una parte de la clase son ciervos que corren a buscar comida, agua o refugio, y el resto representa esos recursos del hábitat.
¡Quietos! Tres pasos de gigante
Pilla-pilla normal con una pausa sorpresa: al pitar, todo el mundo se congela y cada cazador puede dar tres pasos de gigante para intentar tocar a alguien sin que este…
¿Desde dónde se hizo la foto?
Por parejas, el alumnado recibe fotos tomadas desde puntos concretos del patio y debe encontrar el lugar exacto desde el que se hizo cada una, colocándose donde estaba…
¿Dónde estoy? Relocalízate en el mapa
Por parejas, una persona lleva a la otra por un camino con varios giros hasta un punto del colegio; allí, quien ha sido guiado abre el mapa y debe descubrir dónde está y…
¿Lobo, estás? Juego cantado de persecución
Juego cantado tradicional: el grupo pasea por el bosque cantando «Jugaremos en el bosque mientras el lobo no está» y pregunta al lobo qué hace.